25 жовтня 2021 р.
Аарон Рід у черговій статті із серії “50 років історії текстових ігор” розповідає про Fallen London - гру, яка цілком побудована на концепції сторилетів.
“В основі StoryNexus (рушія Fallen London) лежить ідея оповідання не як лінійного шляху або дерева, яке розгалужується, а як набору епізодів, які відкриваються, формуються і пов’язуються за допомогою унікального досвіду гравця. […] кожна грань ігрового світу, яка може вплинути на розповідь, може бути представлена у вигляді числової Якості, однієї з безлічі характеристик, які гравець може мати. Студія придумала термін “оповідання, засноване на якостях” (quality-based narrative) для опису цього підходу.”
“Ключовою перевагою Якостей була гнучкість. Їх не потрібно було визначати заздалегідь, як характеристики в традиційних іграх: автори могли створювати нові в будь-який момент. Якості могли являти собою будь-що, що характеризує особистість персонажа гравця або стосунки з ігровим світом. Деякі з них копіювали традиційні характеристики рольових ігор […]. Інші могли являти собою валюту, тимчасові умови, просування по місії, отримані титули або ранги, стосунки з іншими персонажами, приналежність до фракцій, доступ до локацій, і навіть обрані в інших епізодах кінцівки. […] Краса системи в тому, що вона об’єднує розрізнені аспекти симуляції ігрового світу - характеристики, інвентар, статуси, локації, сюжет - у єдину структуру із взаємозамінними частинами.”
“Усвідомлюючи, що фрагменти можуть не скластися в задовільний великий сюжет, команда Failbetter занурилася в дослідження того, які сюжетні структури можуть бути створені за допомогою рушія StoryNexus. […] менш ніж за рік після запуску, команда знайшла близько шістдесяти різноманітних наративних шаблонів, які можуть бути реалізовані в їхній системі.”
- Aaron Reed, “2009: Fallen London”
- Стаття про наративні шаблони з останньої цитати: Failbetter Games, “Echo Bazaar Narrative Structures, part one”
18 жовтня 2021 р.
Три старі статті Томаса Гріпа, геймдизайнера і співзасновника Frictional Games (Penumbra, Amnesia, SOMA), які не втратили своєї актуальності.
“Вибір, наслідки та здатність планувати”. Усе найважливіше сказано в заголовку :) Для того, щоб гравець міг осмислено грати, вибір повинен мати наслідки, про які можна заздалегідь зробити припущення, і це дає можливість гравцеві планувати подальші дії.
“Складність як омана”. Створюючи гру, не варто сподіватися, що гравець оцінить всю її внутрішню складність. На ігровий досвід впливає тільки та частина гри, яку гравець бачить і сприймає безпосередньо.
“Ілюзія аналогового світу”. Коли немає явних варіантів вибору, грати цікавіше. Але чому? У статті розбираються причини цього, і розглядаються способи, як цього досягти.
11 жовтня 2021 р.
XYZZY Awards 2020
Підбито підсумки чергової церемонії XYZZY Awards, яка відзначає найкращі на думку публіки ігри в різних номінаціях. Голосування проходить у два етапи - спочатку відбирають шорт-лист по 4-5 ігор у кожну з номінацій, а потім голосують за ігри з цього шорт-листа. “The Impossible Bottle” Лінуса Аккерсона, переможець IFComp 2020, здобула перемогу в чотирьох номінаціях, “Jolly Good: Cakes and Ale” Крега Сігала - у трьох.