12 жовтня 2022 р.
Реіграбельність та мультиплеєрний наратив
Шаді Таха ґрунтовно описує процес створення реіграбельного мультиплеєрного наративу на прикладі Doomsday Memories, мультиплеєрної візуальної новели, де вибори гравця впливають на характеристики персонажа та карткової колоди для боїв з монстрами. Геймплей в грі досить простий - відвідуємо локацію, робимо вибори, отримуємо характеристики, отримуємо різні фінали в залежності вид характеристик та виборів.
В наративних іграх автори покладаються на механіку виборів, які призводять до переходу між гілками оповідання. Але створення великої кількості виборів, які мають значення, дуже непроста справа. Наприклад, у нас є значущий вибір в кінці гри, і гравець хоче побачити інший фінал, зробивши інший вибір. Він починає гру спочатку, вже знаючи, які вибори приведуть його до потрібного фіналу, і має знов бачити той контент, що він вже бачив, і робити вибори, які вже робив - і це нудно. Модель Ігрових Просторів пояснює, чому це так: гравець починає гру в Ігровому Просторі (оточенні), для якого вже знайдено вирішення (шлях проходження). До того ж Контекст (параметри гри) не змінюється між ігровими сесіями, тому навіть якщо додати більше контенту, він буде відчуватися одноманітним.
В Doomsday Memories розробники підвіщили важливість характеристик та прив’язали їх до карткової системи бою. Наприклад, гравець може вирішити запобігти пограбуванню банку і отримати картку навички, або приєднатися до пограбування і отримати картку предмету. Таким чином вибори пов’язані з ігровим контекстом, і це заохочує гравця робити різні вибори в залежності від характеристик персонажа. Але цього недостатньо. Якщо певна послідовність виборів дає нам стовідсоткову перемогу над фінальним босом, зміна контексту нічого не дасть, гравці все одно будуть йти одним шляхом. Тому ігровий Контекст має відрізнятися з самого початку, і це має бути помитно для гравця. В Doomsday Paradise є різні системи для цього - побачення (щоб зустрітися з усіма красунями, доведеться робити зовсім різні речі), квести (додаткові завдання, які заохочують проходити гру іншим шляхом), та рандомізація (випадкові події, нагороди за новий рівень, картки в стартовій руці, вороги та боси і т.п.)
Мультиплеєрний наратив має включати в себе взаємодію між гравцями. Здебільшого в наративних мультиплеєрних іграх кожен гравець робить щось сам по собі та отримує своє власне оповідання, але це не інтерактивно. Тому розробники поділили вибори на глобальні, які впливають на всіх гравців, та локальні, що впливають лише на одного гравця. Глобальні вибори можуть потребувати зусиль декількох гравців - наприклад, три з чотирьох гравців в групі мають проголосувати за те, щоб служити Королю Щурів та отримати цей фінал. Таким чином, один гравець починає ланцюжок подій, потім група гравців приймає в ньому участь, роблячи свої індивідуальні вибори, і результат групових та індивідуальних виборів об’єднується, створюючи фінал, унікальний для кожного гравця.
Висновки:
- Вибори мають впливати на результат гри
- Вибори мають бути контекстуально кращі один одного, аби бути цікавими
- Всі результати вибору мають бути корисні, інакше рішення стає очевидним та нецікавим
- Зміна рішень гравця на початку гри має більший вплив, ніж пізніше
- Вибори, які прив’язані до контексту гри, сприймаються свіжими навіть при перепроходженні
- Якщо змінювати стан гри якомога раніше, це заохочує гравців приймати інші рішення
Shadi Taha, “Curating meaningful multiplayer narrative choices in ‘Doomsday Paradise’
3 жовтня 2022 р.
Розпочався IFComp 2022, щорічний конкурс інтерактивної літератури. Цього року на ньому представлений 71 твір. Кожен може бути членом журі, і, як і раніше, для цього потрібно оцінити хоча б п’ять ігор.
29 вересня 2022 р.
Вийшов черговий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор. В цьому випуску, окрім іншого контенту, є огляд та інтерв’ю з розробниками візуальної новели “Ukraine War Stories”.
27 вересня 2022 р.
Типові проблеми з сюжетами
Орен Ашкеназі пише про шість проблем, які він найчастіше зустрічає в творах початківців, та що з ними робити.
- Бездіяльний головний герой, який лише реагує на навколишні події, але нічого не робить самостійно.
- надати герою навички для вирішення проблем
- якщо у героя не може бути таких навичок, надати унікальну здібність
- Зайві персонажі, які не потрібні для цілей оповідання
- залишити фонових персонажів на фоні
- прибрати зайвих персонажів з сюжету
- якщо персонаж вам дорогий, дати йому більше місця або навіть зробити головним героєм
- поєднати декількох персонажів в одного, скомбінувавши їх риси та здібності
- Незначні ставки, коли цілі центрального конфлікта неважливі
- ставкою має бути значна зміна в житті головного героя чи дорогих йому людей
- запобігання втратам для читачів має більше значення, ніж отримання вигоди
- в легких історіях сфокусуйтеся на відносинах, а не на фізичній небезпеці
- Сюжетні лінії, які не зв’язані з основним сюжетом
- спробуйте прибрати їх та подивитися, чи можна розповісти історію без них
- зробити окремий твір з цим побічним сюжетом
- скористайтеся передвіщанням, щоб надати важливість сюжетним лініям
- Персонажі, які існують виключно для подання експозиції
- визначитися, що повинен знати читач, та передати цю інформацію через дії головного героя
- якщо вам треба розповісти про якийсь аспект історії заздалегідь, покажіть, як він впливає на поточні події
- Незагрозливі антагоністи
- антагоніст має бути достатньо потужним, аби на початку сюжету перемогти героя у прямому зіткненні
- головний герой може ставати сильнішим, та не має перемогти легко
- цілі антагоніста мають бути категорично неприйнятними для головного героя
Oren Ashkenazi, “Six Common Storytelling Problems in New Manuscripts”
23 вересня 2022 р.
Ефективний розгалужений наратив
Станом на 2016 рік на платформі Episode Interactive було опубліковано 13000+ інтерактивних історій, більшу частину з яких створили користувачі, в які грають 3.5 мільйона гравців. На базі зібраної статистики компанія дослідним шляхом виявила працюючі підходи до створення цікавих історій, про які розповідає креативний менеджер Episode Interactive Кесс Філліпс.
Створення історії починається з написання лінійного сюжету, який має бути достатньо цікавим. Потім автори створюють розгалуження, наприклад, різні шляхи досягнення мети, але не окремі сюжетні лінії (як виявилося, воно того не варте). Потім настає час написання діалогів, і тільки на останньому етапі автори додають різні дрібні вибори. Кожен вибір має чітке значення та наслідки, і гра негайно реагує на нього.
Також виявилось, що кількість розгалужень майже не впливає на реіграбельність. Але в ігри з великою кількістю дрібних виборів, які впливають на окремі сцени, повторно грають у 5 разів більше гравців.
Більш докладно та з конкретними прикладами - у відео. Дуже рекомендую ознайомитися.
Cass Phillips, “All Choice No Consequence: Efficiently Branching Narrative”
19 вересня 2022 р.
Перетинаючи межу
Ян Томас розповідає про прийоми, які допомагають авторам занурювати гравця в світ гри, та наводить конкретні приклади.
- Який буде настрій гри, атмосфера та емоційний тон?
- Чого очікувати від геймплею та ігрового світу?
- Ким ми граємо? Хто головний герой, що він знає, який у нього досвід, хто його друзі та вороги?
- Подія, з якої починається гра: де головний герой? що щойно відбулося? До чого це зараз призведе?
12 вересня 2022 р.
Інтерактивна література: захоплюючий простір між літературою та іграми
“Я люблю інтерактивну художню літературу з декількох причин. Головною з них є моя любов до читання, а також те, що ІЛ ставить історію вище ігрового процесу, на відміну від переважної більшості ігор. Це може прозвучати як святотатство, але в світі IF інтерактивність використовується в першу чергу для художнього вираження оповіді.”
Що я дізналася коли писала тексти для ігор
Письменниця Кет Льюіс розповідає про свої враження від написання текстів для ігор.
“Чого хоче мій персонаж? Це має бути досить конкретна потреба, як-от перемога, втеча, отримання чи припинення чогось. Якщо це не так, зовнішній конфлікт скоріж за все буде слабким.”
Емілі Шорт випустила свою гру “Bee” на іншій платформі і розповідає технічні деталі тих модифікацій, що вона внесла.
“При створенні послідовності сторілетів, яка змінює одну конкретну характеристику, мені дуже допомагає таблиця, в якій я вказую мінімальне та максимальне значення для появи сторілету, та як цей сторілет змінює цю характеристику.”
Невдалі прев’ю для варіантів вибору
Автор розповідає про ситуації, коли текст варіанту вибору, який був запропонований гравцеві, не відповідає тому, який результат буде мати цей вибір.
“Ви можете просто описати те, що персонаж має сказати, замість конкретних слів, наприклад “погодитися з ним”, “розділити його почуття”, чи “сказати їй правду”.”
Цікава неформальна розповідь про авторські прийоми у створенні парсерних ігор.
“Я завжди починаю з мапи. Знання форми ігрового світу з самого початку створення гри дуже допомагає в її розробці. Це весело, коли історія розвивається в несподіваному напрямку, але не тоді, коли такий сюрприз примушує тебе повернутися та переписати багато чого”.
5 вересня 2022 р.
Зустрічі замість квестів
В іграх з відкритим світом використовуються квести. Здебільшого вони мають жорстку структуру “зустрінь когось” - “піди кудись” - “зроби там щось” - “повернися” - “отримай нагороду”, дії в якій гравець має виконувати послідовно.
Приклад типового квесту:
- селянин каже вам, що у лісі є вовк
- ви йдете у ліс і зустрічаєте там вовка
- ви вбиваєте вовка та забираєте його голову
- ви приносите голову вовка селянину
- ви отримуєте нагороду
Але…
- чому селянин нічого з цим не робить?
- якщо я нічого не роблю, чому йому байдуже?
- чому у лісі порожньо, якщо я туди піду до того, як взяв квест?
- чому нхто інший в світі гри не знає про вовка?
Замість квестів в третій та четвертій частинах Sorcery! використовується концепція “зустрічей”. Зустріч може початися з будь-якої події, на яку можна натрапити різними способами, і розвиватися в різних напрямках відповідно до дій гравця.
Кожна сюжетна лінія зустрічей має окремий ланцюжок станів:
- Вовк: “знаю про вовка” - “бачив вовка” - “вбив вовка” - “отримав голову вовка”
- Селянин: “зустрів селянина” - “селянин розповів про вовка” - “селянин вдячний”
- Селянин: “селянин нетерплячий” - “селянин зник” - “селянина знайдено мертвим”
Якщо гравець спочатку зустрів селянина, який розповів йому про вовка, то в грі буде стан “знаю про вовка” та “селянин розповів про вовка”. Якщо ж ви зустріли вовка раніше, то гра виставить стан “бачив вовка” (що автоматично означає “знаю про вовка”), і в розмові з селянином у гравця з’явиться відповідь “це часом не той вовк, якого я бачив у лісі?“.
Також, якщо гравець нічого не робить з вовком, то гра через деякий час переходить в стан “селянин нетерплячий”, а потім “селянин зник”. Відповідно, якщо ви повернетеся в дім селянина, там буде порожньо, а якщо повернетеся у ліс, то знайдете там тіло селянина, який самотужки намагався впоратися з вовком.
Таким чином, система ланцюжків станів допомагає контролювати, що відбулося і що може відбутися під час зустрічі, а також пропонує різні варіанти розвитку подій в залежності від дій або бездіяльності гравця.
Jon Ingold, “Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World”
29 серпня 2022 р.
Ганна Флінн, “Що таке сторікрафтинг”
Як працює одна з ігрових механік майбутньої візуальної новели “Mask of the Rose” - створення власних історій в світі гри.
“Це схоже на інтерактивний генератор фанфіків - по ходу гри ви “отримуєте” персонажів, мотивації та дії, які можете вставити в план історії, а відповідний текст буде згенеровано.”
Кейтлін Тремблей, “Розповідаємо історію через геймплей”
На прикладі гри “Grindstone” показано, як гра “match-3” може містити в собі наратив, поданий майже виключно за допомогою геймплею.
Майара Альбукерке, “13 порад для написання текстової пригоди”
Досить очевидні, але від того не менш корисні рекомендації: грайте в інші ігри, почніть з чогось невеликого, пишіть чітко і зрозуміло, приділить увагу тестуванню.
Форум intfiction.org, “Поради авторам-початківцям”
Ще одна добірка порад від різних авторів. Найголовніша, на мій погляд - “почніть робити маленьку гру, доведіть роботу до кінця та випустіть її” :)
Джефф Вогель, “Чотири поради, як зробити гарний фінал”
Не всі гравці проходять гру до кінця, і саме тому фінал має бути дійсно вражаючим. Він має бути достатньо довгим, зрозумілим, не вимагати багато зусиль від гравця та задовольняти його очікування.
“Коли гра закінчується, гравець має бути у захваті від того, що грав у неї та пройшов. Це єдина задача, яку має виконувати фінал гри.”
23 серпня 2022 р.
Ігри старої та нової школи, а також “Білль про права гравця”
На форумі intfiction з подачі Браяна Раштона розгорнулася вельми цікава дискусія про вплив “Біллю про права гравця” Грема Нельсона на очікування від текстових квестів. “Білль про права” стосується переважно так званих “пазлфестів” - ігор, де досить багато головоломок, які і є основою гри - проте в іграх “нової школи” паззли суттєво спрощені або взагалі відсутні. Але найцікавішими в цій дискусії для мене були спроби сформулювати новий “білль”, новий список очікувань від ігор.
Також під час дискусії згадали дуже стару статтю Рона Гілберта “Чому квести - відстій, та що з цим робити” з корисними порадами щодо створення саме квестових ігор.