Що таке інтерактивна література

Дати виключне та несуперечливе визначення терміну “інтерактивна література” досить складно. За більш ніж пів сторіччя цей жанр розвивався і змінювався. Тому замість визначення спробуємо сформулювати окремі визначальні риси.

Інтерактивна література — це поєднання літератури та комп’ютерних ігор.

Твори в жанрі ІЛ — це комп’ютерні ігри, які розповідають історію переважно за допомогою тексту. Але водночас це літературні твори, в яких читач приймає активну участь: сюжет рухається вперед відповідно до дій читача, і ці дії впливають на оповідання. Деякі роботи в цьому жанрі ближче до ігор, деякі ближче до традиційної літератури, але все це можна вважати “інтерактивною літературою”.

Інтерактивна література використовує текст як основний засіб вираження.

Звичайно, в інтерактивній літературі можуть бути зображення, звук та музика. Проте вони відіграють допоміжну роль, як ілюстрації в книзі. Саме тому “Planescape: Torment” або “Disco Elysium” не вважаються інтерактивною літературою. Незважаючи на те, що історія в них розповідається здебільшого за допомогою тексту, графіка та музика є їх невід’ємними частинами, без яких ці ігри були б кардинально іншими.

Інтерактивна література — це гра, в якій гравець взаємодіє з текстом.

Оскільки текст є основним засобом вираження в ІЛ, гравці мають з ним якось взаємодіяти. Це може бути введення текстових команд, обрання текстових варіантів дій, перехід за посиланнями в тексті.

Види інтерактивної літератури

Звісно, інтерактивну літературу можна розділити на декілька категорій. Наприклад, розрізняють “текстові пригоди”, де головоломки є основою гри, та “сюжетні ігри”, що приділяють увагу оповіданню. Проте найбільш розповсюдженою є класифікація за способом взаємодії гравця з грою: парсер, вибір варіантів, гіпертекст.

Парсерна ІЛ

Найдавніша форма інтерактивної літератури — текстові пригоди, які досягли піку своєї популярності в 70-80-ті роки 20 сторіччя. Визначною їх рисою є аналізатор природної мови, або парсер (parser). Під час гри гравець вводить текстові команди для ігрового персонажа, парсер їх розпізнає та переводить в зрозумілу для ігрового рушія форму.

Сцена в парсерній ІЛ може виглядати так:

Сходинки на ганку

І от ви знову вдома. Перед вами пошарпані двері, які ведуть на північ, до вітальні.

Перед дверима сидить кіт і дивиться на вас з очікуванням.

>_

“>_” — це командна строка з курсором, яка очікує вводу команди.

Гравець може ввести, наприклад, ЙТИ НА ПІВНІЧ, або ПОДИВИТИСЯ НА КОТА, або ЗАПИТАТИ КОТА ПРО ДВЕРІ. Добре зроблена і якісно протестована гра сприйматиме багато різноманітних команд та реагуватиме відповідно:

> ПОГЛАДИТИ КОТА

Кіт буцає головою вашу руку, а ви чухаєте його за вушками.

> ЗАПИТАТИ КОТА ПРО ПОГОДУ

Кіт дивиться вгору, зацікавлений звуками вашого голосу, але ніяк не відповідає.

>_

Але якщо ви ніколи не грали в парсерну ІЛ, скоріш за все ви не знатимете, які команди можна вводити. Наприклад, команди ПЕРЕВІРИТИ ПОШТУ або ЧИЙ ЦЕ КІТ здаються доречними, проте гра скоріш за все відповість “Це дієслово я не розумію” або дасть іншу відповідь, що вас спантеличить.

ІЛ на основі вибору

ІЛ на основі вибору, або CYOA (Choose Your Own Adventure, на честь серіі книг-ігор “Обери свою пригоду”), не використовує аналізатор мови. Замість того такі ігри пропонують гравцеві декілька абзаців тексту та список можливих дій, які персонаж гравця може виконати. Гравець обирає один з варіантів, і історія продовжується відповідно до вибору гравця.

Сцена в грі на основі вибору може виглядати так:

І от ви знову вдома. Перед вами пошарпані вхідні двері, які ведуть в вітальню.

Кіт розлігся перед дверима і дивиться на вас з очікуванням.

  • Пройти повз кота та зайти у вітальню
  • Подивитися коту в очі
  • “Привіт, Мурчик.”
  • “Вітаю, ваша величносте. Цього вечора ваше хутро виглядає особливо блискучим.”

Досвідченим гравцям подібні механіки (наприклад, діалогові дерева) знайомі по сучасних комерційних іграх. Однак в іграх на основі вибору вибір варіантів дій є основним засобом взаємодії гравця з грою, а не однією з багатьох ігрових механік.

Ігри на основі вибору здебільшого створюють відчуття причетності до сюжету, де кожен вибір рухає історію вперед та просуває нас ближче до фіналу. Гарно зроблена гра може дати унікальний досвід читання оповідання, в якому ти зробив особистий внесок в його розвиток і закінчення. Мабуть, це одна з найочевидніших інтерпретацій терміну “інтерактивна література”.

Гіпертекстова ІЛ

Гіпертекстова ІЛ, як і ІЛ на основі вибору, явно пропонує варіанти можливих дій гравця, але подає їх інакше. Гіпертекстова гра пропонує гравцеві взаємодіяти безпосередньо з текстом історії, клікаючи по виділених словах або фразах, на кшталт навігації по сайтах в інтернеті. Не дивно, що більшість творів гіпертекстової ІЛ створені саме для веб-браузерів.

Сцена в гіпертекстовій ІЛ може виглядати так:

І от ви знову вдома. Перед вами пошарпані вхідні двері, що ведуть в вітальню.

Кіт розлігся перед дверима і дивиться на вас з очікуванням.

Ви почуваєтеся голодним.

Кожна з виділених фраз, якщо клікнути по ній, може перенести гравця на нову сцену або місце, розкрити новий текст (і, можливо, додати нові вибори), або дати якийсь інший ефект. Наприклад, посилання в останньому абзаці може перетворити його на:

Ви почуваєтеся голодним. Думки про плани на вечерю допомагають не пригадувати, що сталося вдень.

Можна сказати, що в гіпертекстовій ІЛ гравець виступає у ролі дослідника лабіринту переходів, які пронизують весь твір.

Концепція гіпертекстової літератури не є новою, але розквіт цього стилю ІЛ прийшовся на 2010-ті роки завдяки Twine, популярному інструменту для її створення.

Хто створює інтерактивну літературу

Будь-хто бажаючий! І бажаючих вистачає. Інтерактивна література є однією з найпростіших форм створення комп’ютерних ігор. Більшість творів ІЛ створено за допомогою вільного програмного забезпечення, як Twine чи Inform. Ці два фактори — простота створення та доступність засобів розробки — роблять інтерактивну літературу привабливою для новачків, аматорів та людей без навичок програмування. Разом з тим, в світі існує процвітаюча спільнота досвідчених авторів інтерактивної літератури, і деякі з них пишуть ІЛ ще з 90-х.


Для створення цієї статті використані наступні матеріали: