7 листопада 2025 р.

  • Алек Ворлі вважає, що основну тему твору ніколи не варто явно проговорювати - незважаючи на те, що існує тенденція робити навпаки.

Письменники вимушені розриватися між тим, щоб писати так, як буде краще для історії, і тим, що потрібно, щоб ця історія привабила увагу читачів. Історія вимагає, щоб ви приховали свою основну тему (зробивши її частиною оповіді), але економіка уваги вимагає, щоб ви зробили її якомога помітнішою.

Люди не люблять щось втрачати. Вони люблять приплив дофаміну від покращень і дратуються через речі, які погіршують ситуацію. Якщо покращення дійсно сильне, а його недоліки змушують вас задуматися про те, як вам далі грати і розвивати свою стратегію, це чудово.

  • Бруно Діас був дуже здивований, коли його нову парсерну гру називають “грою на Twine”. Тому він вирішив пояснити, які види текстових ігор існують і як їх розрізнити.

29 жовтня 2025 р.

  • Стаття на Геймдев.ДОУ з порадами розробникам візуальних новел - з чого почати, як вибрати рушій, як працювати над наративом та артом.
  • Вийшов п’ятнадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
  • Архів журналу ”Interactive Fantasy” 1994-1995 років.
  • Відео доповіді з GDC про вибори на прикладі візуальної новели “Scarlet Hollow” - як зробити так, щоб відчувалася їхня важливість для наративу?
  • Чи так вже важливо мати оригінальну ідею для твору? Автор цього відео есе вважає, що інтерпретація важливіша за винахідливість.

23 жовтня 2025 р.

Підсумки IFComp 2025

Завершено щорічний конкурс інтерактивної літератури IFComp 2025. Церемонія оголошення результатів вже доступна на Youtube, а текстові рецензії на всі конкурсні твори можна подивитися в цій таблиці.

Перше місце зайняла гра Бена Джексона ”Detritus”, в якій потрібно досліджувати пошкоджений космічний корабель і керувати наявними ресурсами, щоб вижити та дізнатися правду про те, що трапилося з кораблем.

Цього року парсерні ігри, які домінували на IFComp попередні роки, остаточно здали позиції - в топ-10 потрапило лише три такі твори. Також доволі значною подією стало обговорення використання ШІ при створенні ІЛ-творів - про це можна почитати в дописі Дрю Кука ”Ваша думка важлива для нас”. Організатори IFComp запустили післяконкурсне опитування, в якому автори та гравці можуть висловити свої побажання щодо наступного конкурсу.


13 жовтня 2025 р.

Поради по написанню сценарію від Крейга Мейзіна

… все, про що я тут говорю, в основному стосується написання сценарію до того, що я б назвав традиційним голлівудським фільмом. Це не означає, що це кліше чи шаблон - це просто традиційна оповідь.

  • Центральний драматичний аргумент - тема - є основним рушієм історії. Тема повинна бути сформульована у вигляді конкретного аргументу (наприклад, «Чоловік і жінка не можуть бути просто друзями»), і герой має пройти шлях від заперечення до прийняття теми.
  • Сюжет базується на трьох осях змін: внутрішній (емоції героя), міжособистісній (стосунки) та зовнішній (події). Це розвиток героя через конфлікти, які є вираженням його стосунку до центральної теми історії.
  • Конфлікт – це зіткнення тез і антитез, що веде до синтезу, і цей процес повторюється у кожній сцені.
  • Герой починає історію з певним переконанням, яке є «анти-темою» – протилежністю істинної теми. Він боїться змін і намагається повернутися до статус-кво.
  • Трансформація героя, перехід від заперечення теми до її прийняття, має відбуватися через його дії. Мейзін радить сценаристам бути жорсткими до своїх героїв — створювати для них складні, іронічні та несподівані перешкоди, які руйнують їхній статус-кво і змушують змінюватися.

Крейг Мейзін пропонує сценаристам відмовитись від сліпого слідування структурним схемам і зосередитись на глибокій внутрішній логіці персонажа та тематичній аргументації. На його думку, такий підхід допомагає створювати живі, правдиві та драматично насичені сценарії, які резонують з аудиторією на глибшому рівні.

Між першою сценою з вашим героєм і останньою сценою з ним тільки одна фундаментальна відмінність: герой на початку діє відповідно до антитеми, а герой в кінці діє відповідно до теми. Це має допомогти вам створити свого головного персонажа - такого, який втілює антитему. Думайте про свою історію як про подорож, яка веде цього персонажа від віри в антитему до віри в тему. Ваша історія - це випробування, створене вами для того, щоб привести вашого персонажа до кращого способу життя, але вибір повинен зробити він сам.

Детальніше на прикладі піксарівського “В пошуках Немо” - в подкасті Scriptnotes 403 - How to Write a Movie або в його текстовій версії.


9 жовтня 2025 р.