
17 вересня 2025 р.
- Чергове есе Джима Мейєра присвячено походженню, піднесенню та занепаду серії книг-ігор “Вибери свою власну пригоду” (Choose Your Own Adventure), тому, який вплив вони мали на інтерактивну літературу, і як пізніше книги-ігри еволюціонували у цифрові інтерактивні твори.
Сьогодні надто легко побачити всі обмеження та невдачі «Печери часу» та її наступників: книга зі 115 сторінок, яка, як гордо заявлялося на обкладинці, мала 40 можливих кінцівок, означала, що будь-яка пригода навряд чи мала більше трьох варіантів вибору, якщо пощастить. Але для самотньої восьмирічної дитини з багатою фантазією все це не мало значення. Я був по-справжньому вражений не стільки тим, якою була книга, скільки тим, якою я хотів її бачити, тим, на що я зміг її перетворити у своїй уяві завдяки силі цього бажання.
- Бруно Діас висловлює своє занепокоєння щодо використання ШІ в інтерактивній літературі.
Відверто кажучи, я б оцінив найгірший, найаматорськіший твір справжньої людини вище за «найкращий» шматок [ШІ-]нісенітниці. <…> Замість того, щоб створити щось недосконале та людське, [автори за допомогою ШІ] створюють щось таке, на що багато людей не дивитимуться з принципу, і, переглянувши на даний момент чимало текстів, написаних LLM, я можу сказати, що якість такого твору буде хіба що “ледь достатньою”.
-
Метью Віміслік розповідає про вибори у наративних іграх та їхній вплив на ігровий досвід через призму поняття “дизайнерське тертя” (design friction) - чому одні вибори стають знаковими моментами, а інші - непримітними, і як дизайнерське тертя може як покращувати, так і погіршувати взаємодію гравця з грою.
-
В треді на форумі intfiction автори обговорюють, як вони вирішують, що саме створювати на основі ідеї - оповідання чи інтерактивну історію?
-
Рушій для інтерактивної літератури Atrament оновився до версії 2.3.0. Додана можливість створювати модальні вікна та гіпертекстові сцени, зроблено багато дрібних покращень та виправлено декілька помилок.
8 вересня 2025 р.
Випадковість в наративних іграх: естетика різних систем випадковості
Випадковість - це потужний інструмент розповіді в відеоіграх. Те, як представлена невизначеність, змінює ставлення гравців до вибору, результатів і справедливості. Бруно Діас в своєму есе досліджує, як різні типи випадковості впливають на оповідання.
Деяка випадковість є невидимою - коли гра ніяк не повідомляє гравця, що наступна подія або результат дій були обрані випадково. Це зберігає непередбачуваність, хоча багато гравців ніколи не усвідомлюють, що тут взагалі присутня випадковість.
Інші системи роблять випадковість видимою. Кидки кубиків відчуваються тактильно і драматично, як і в настільних рольових іграх. Шанс успіху у відсотках сприймається як більш точний, але гравці часто неправильно його інтерпретують. «90% шанс влучання» зазвичай розглядається як щось певне, що призводить до розчарування, коли дія не вдається (хто грав в X-COM, зрозуміє).
Використання карт додає ще один рівень. Картами можна маніпулювати, що дає гравцям відчуття контролю та справедливості. Вони також можуть мати додаткові властивості (колір, масть, числове значення), поєднання яких також може впливати на результат. Навіть більше, автор може презентувати цілі фрагменти сюжету у вигляді карт.
Зрештою, кожна випадкова система балансує дві речі: читабельність (наскільки чітко гравці бачать шанси) та тактильність (наскільки це схоже на генератори випадковості з реального світу). Кубики мають високі показники за обома параметрами; відсотки є зрозумілими, але абстрактними; колоди карт відчуваються як щось матеріальне, але можуть бути складними для розуміння, якщо вони є лише ілюзією «колоди».
Але випадковість може бути представлена і іншим чином - скажімо, через підкидання монети, витягування жетонів з мішка або «рулетки результатів», які показують усі можливі результати, перш ніж зупинитися на одному.
Bruno Dias, ”Randomness in Narrative Video Games: Aesthetics of Different Random Systems”
3 вересня 2025 р.
- На конкурс інтерактивної літератури IFComp 2025 цьогоріч автори надіслали 85 творів. Голосування триватиме до 15 жовтня, і взяти в ньому участь може будь-хто бажаючий - достатньо оцінити лише 5 творів.
- Завершено шостий джем українських візуальних новел, на якому автори створили 74 новели.
- Крістофер Штернлеф пише про досвід створення своєї першої текстової гри “Lockout”.
- SV Linwood розповідає в інтерв’ю про свої ІЛ-твори та досвід участі в конкурсах.
- Гайд від Skeleton Code Machine про створення RPG на одну сторінку.
7 липня 2025 р.
- IFComp 2025 приймає заявки на участь до 1 серпня, а фінальну версію конкурсного твору треба завантажити до 28 серпня.
- Ендрю Плоткін написав Дискорд-бота з можливістю грати в ІЛ-ігри разом з іншими учасниками чату. Бот доступний публічно лише в дискорді IFTF, але оскільки код бота відкритий, його можна розвернути самостійно та додати на власний сервер.
- На Reddit проаналізували фінансові показники 53 ігор випущених в один день. Висновки: більша половина ігор зроблена дуже недбало, непривабливі ігри продаються дуже погано, жанр гри має велике значення, невеликі проєкти в правильно обраній ніші “вистрілюють” краще.
18 червня 2025 р.
- Вийшов чотирнадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
- Завершено Text Adventure Literacy Jam 2025. На ньому треба було створювати текстові пригоди, які підходять для початківців, тож одною з умов була наявність внутрішньоігрового туторіала в грі.
- Скоро починається Introcomp 2025, конкурс демонстраційних версій ІЛ-творів. На ньому автори зможуть отримати зворотній зв’язок по їхнім творам і використати його в подальшій розробці.
- Серія постів про майбутнє ІЛ, написаних 10 років тому. Цікаво порівняти з сучасним станом ІЛ-сцени - які очікування справдилися, а які поки ще ні.
- Гайд по створенню систем для настільних рольових ігор - але, звісно, деякі ідеї та поради з нього стануть у нагоді будь-якому розробнику ігор.