
9 грудня 2025 р.
Поетичні ігри
Чи можна поєднати поезію з комп’ютерними іграми? Питання не таке просте, як здається. Наративні комп’ютерні ігри, до яких відноситься і інтерактивна література, мають в своїй основі певний сюжет і ставлять своєю метою розповісти його. Поезія ж ставить за мету в першу чергу передачу емоцій: лірична поезія традиційно є спостереженням за моментом, почуттям або навіть частиною ідеї.
Джордан Магнуссон у книзі “Поетичні ігри. Дизайн відеоігор як лірична практика” обговорює саме такі твори, які кардинально відрізняються від мейнстримних комп’ютерних ігор. Це короткі, ритуальні, гіперболічні ігри, які пов’язані з метафорами та неоднозначними образами. Але із звичайними комп’ютерними іграми їх поєднує лише використання ігрових рушіїв та “мови” дизайну. Такі поетичні ігри, як і поезія в цілому, зазвичай короткі, доволі інтимні та особисті. Вони висловлюють складні емоції або заглиблюються в них, пропонуючи шукати сенс в моментах життя, які не обов’язково є частиною більшої історії. Вони змушують зупинитися, звернути на щось увагу і задуматися.
В книзі, окрім теоретизування, є і практичні поради - як вибрати рушій чи тему для створення таких творів. Звісно, неможливо написати книгу, яка б могла навчити писати поетичні ігри - і сам автор відверто каже про це. Але Джордан сподівається, що надихне інших авторів заглибитися в цю тему.
Я б сказав, що в нашому світі потрібні поетичні ігри з тієї ж причини, з якої нам потрібна поезія взагалі: тому що нам холодно, і нам потрібні комп’ютерні ігри, які є вогнем. Нам потрібні ігри, народжені очікуванням, тишею і глибоким слуханням. Нам потрібні ігри, які говорять мовою нашого сучасного життя, але при цьому здатні триматися над його монструозною течією. Нам потрібні ігри, здатні бачити за межами наших новітніх одержимостей і фетишів істини, які з’єднують нас у часі та просторі. Нам потрібні ігри про Бога і нерозв’язну таємницю. Нам потрібні ігри, які викривають пригноблення і несправедливість у всіх їхніх незліченних формах. Нам потрібні ігри, які нагадують нам, що означає бути людиною перед обличчям постлюдини і нелюдини. І нам потрібні ігри, які нагадують нам, що ми все ще здатні кохати і прощати. Коротше кажучи, нам потрібні ігри, які втілюють «тонкість, елегантність і спрагу людського духу», як пишуть Марк Стренд і Еван Боланд.
- Jordan Magnusson, “Game Poems. Videogame Design as Lyric Practice”: https://www.gamepoemsbook.com/
- David Cole, “Game Poems, Doors to IF of the Moment”: https://www.tier-review.com/game-poems-doors-to-if-of-the-moment/
- Maria Dikcis, “Gaming the Lyric: Poetry in 8-Bit”: https://www.publicbooks.org/gaming-the-lyric-poetry-in-8-bit/
5 грудня 2025 р.
Рушій для інтерактивної літератури Atrament нарешті має власний сайт з документацією українською та англійською: https://atrament.ink/uk/.
25 листопада 2025 р.
- Жанр інформаційних ігор, в яких основним ресурсом є знання про ігрові факти та механіки, стає все більш популярним. Бруно Діас намагається розділити ці ігри за піджанрами, щоб краще зрозуміти їхні відмінності.
Інформаційна гра — це гра, в якій знання гравця є основним ресурсом і механізмом просування. <…> ми маємо відокремити знання як явно закодовану інформацію, що міститься в грі, від інсайтів, які гравець отримує, поступово експериментуючи з системою. <…> Гравцям пропонується побудувати внутрішню модель розповіді або системи, а не просто засвоїти окремі фрагменти інформації.
- Microsoft офіційно відкрила вихідний код класичних пригодницьких ігор Zork під вільною ліцензією MIT. Ендрю Плоткін пише про те, яке значення ця подія має для збереження історії текстових ігор.
- Гравці дуже не люблять щось втрачати в грі. Джефф Вогель розповідає, як перетворення втрат на здобутки робить ігри краще.
…вони розробили механізм втоми. Після двох годин гри ви отримували менші винагороди за свої зусилля. Всі гравці це НЕНАВИДІЛИ. Тож розробники виправили це, нічого не змінивши в цифрах та системі. Змінилася лише назва. Замість “втомленості” від занадто довгої гри, яка зменшувала вашу винагороду, тепер ви поверталися в гру, “відпочивши” після довгої перерви. І більша винагорода, яку ви отримували після “відпочинку”, сприймалася тепер як бонус!
7 листопада 2025 р.
- Алек Ворлі вважає, що основну тему твору ніколи не варто явно проговорювати - незважаючи на те, що існує тенденція робити навпаки.
Письменники вимушені розриватися між тим, щоб писати так, як буде краще для історії, і тим, що потрібно, щоб ця історія привабила увагу читачів. Історія вимагає, щоб ви приховали свою основну тему (зробивши її частиною оповіді), але економіка уваги вимагає, щоб ви зробили її якомога помітнішою.
- Джефф Вогель пише про способи зробити покрокові ігри більш цікавими.
Люди не люблять щось втрачати. Вони люблять приплив дофаміну від покращень і дратуються через речі, які погіршують ситуацію. Якщо покращення дійсно сильне, а його недоліки змушують вас задуматися про те, як вам далі грати і розвивати свою стратегію, це чудово.
- Бруно Діас був дуже здивований, коли його нову парсерну гру називають “грою на Twine”. Тому він вирішив пояснити, які види текстових ігор існують і як їх розрізнити.
29 жовтня 2025 р.
- Стаття на Геймдев.ДОУ з порадами розробникам візуальних новел - з чого почати, як вибрати рушій, як працювати над наративом та артом.
- Вийшов п’ятнадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
- Архів журналу ”Interactive Fantasy” 1994-1995 років.
- Відео доповіді з GDC про вибори на прикладі візуальної новели “Scarlet Hollow” - як зробити так, щоб відчувалася їхня важливість для наративу?
- Чи так вже важливо мати оригінальну ідею для твору? Автор цього відео есе вважає, що інтерпретація важливіша за винахідливість.






