
29 жовтня 2025 р.
- Стаття на Геймдев.ДОУ з порадами розробникам візуальних новел - з чого почати, як вибрати рушій, як працювати над наративом та артом.
- Вийшов п’ятнадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
- Архів журналу ”Interactive Fantasy” 1994-1995 років.
- Відео доповіді з GDC про вибори на прикладі візуальної новели “Scarlet Hollow” - як зробити так, щоб відчувалася їхня важливість для наративу?
- Чи так вже важливо мати оригінальну ідею для твору? Автор цього відео есе вважає, що інтерпретація важливіша за винахідливість.
23 жовтня 2025 р.
Підсумки IFComp 2025
Завершено щорічний конкурс інтерактивної літератури IFComp 2025. Церемонія оголошення результатів вже доступна на Youtube, а текстові рецензії на всі конкурсні твори можна подивитися в цій таблиці.
Перше місце зайняла гра Бена Джексона ”Detritus”, в якій потрібно досліджувати пошкоджений космічний корабель і керувати наявними ресурсами, щоб вижити та дізнатися правду про те, що трапилося з кораблем.
Цього року парсерні ігри, які домінували на IFComp попередні роки, остаточно здали позиції - в топ-10 потрапило лише три такі твори. Також доволі значною подією стало обговорення використання ШІ при створенні ІЛ-творів - про це можна почитати в дописі Дрю Кука ”Ваша думка важлива для нас”. Організатори IFComp запустили післяконкурсне опитування, в якому автори та гравці можуть висловити свої побажання щодо наступного конкурсу.
13 жовтня 2025 р.
Поради по написанню сценарію від Крейга Мейзіна
… все, про що я тут говорю, в основному стосується написання сценарію до того, що я б назвав традиційним голлівудським фільмом. Це не означає, що це кліше чи шаблон - це просто традиційна оповідь.
- Центральний драматичний аргумент - тема - є основним рушієм історії. Тема повинна бути сформульована у вигляді конкретного аргументу (наприклад, «Чоловік і жінка не можуть бути просто друзями»), і герой має пройти шлях від заперечення до прийняття теми.
- Сюжет базується на трьох осях змін: внутрішній (емоції героя), міжособистісній (стосунки) та зовнішній (події). Це розвиток героя через конфлікти, які є вираженням його стосунку до центральної теми історії.
- Конфлікт – це зіткнення тез і антитез, що веде до синтезу, і цей процес повторюється у кожній сцені.
- Герой починає історію з певним переконанням, яке є «анти-темою» – протилежністю істинної теми. Він боїться змін і намагається повернутися до статус-кво.
- Трансформація героя, перехід від заперечення теми до її прийняття, має відбуватися через його дії. Мейзін радить сценаристам бути жорсткими до своїх героїв — створювати для них складні, іронічні та несподівані перешкоди, які руйнують їхній статус-кво і змушують змінюватися.
Крейг Мейзін пропонує сценаристам відмовитись від сліпого слідування структурним схемам і зосередитись на глибокій внутрішній логіці персонажа та тематичній аргументації. На його думку, такий підхід допомагає створювати живі, правдиві та драматично насичені сценарії, які резонують з аудиторією на глибшому рівні.
Між першою сценою з вашим героєм і останньою сценою з ним тільки одна фундаментальна відмінність: герой на початку діє відповідно до антитеми, а герой в кінці діє відповідно до теми. Це має допомогти вам створити свого головного персонажа - такого, який втілює антитему. Думайте про свою історію як про подорож, яка веде цього персонажа від віри в антитему до віри в тему. Ваша історія - це випробування, створене вами для того, щоб привести вашого персонажа до кращого способу життя, але вибір повинен зробити він сам.
Детальніше на прикладі піксарівського “В пошуках Немо” - в подкасті Scriptnotes 403 - How to Write a Movie або в його текстовій версії.
9 жовтня 2025 р.
-
Опубліковані відео доповідей з конференції Narrascope 2025. Також в рамках цієї конференції проводилася виставка наративних ігор.
-
Завершено Ink Jam 2025, в якому взяли участь 16 творів, зроблених за допомогою Ink.
-
Прийом творів на осінній конкурс інтерактивної літератури ECTOCOMP 2025 триватиме до 31 жовтня.
-
Денні Вейдсон розповідає про створення наративу для гри “Tails Noir” - як на нього вплинули обмеження та проблеми, і чому в грі присутня різка зміна жанру.
-
Історія перших норвезьких текстових ігор: частина 1, частина 2.
30 вересня 2025 р.
Що таке сторілети
Одною з популярних структур оповіді, зокрема для ігор з відкритим світом, є сторілети - фрагменти історії, з якими гравець може стикатися в довільному порядку. Кожен сторілет — це елемент оповіді з умовою, яка визначає, чи доступний цей фрагмент оповіді в даний момент і чи доречно його відтворювати.
Уявіть собі, що всі сторілети, що є в вашій історії - це колода карток. Коли настає час розповідати історію далі, гра видає гравцю картки тих подій, які доступні на даний момент. Залежно від вашої гри, ви можете дозволити гравцеві вибрати одну з цих карток або ж зробити вибір випадково.
Іншим важливим компонентом цієї структури є стан ігрового світу - змінні, які описують сюжетні факти або ігрові ресурси. Саме до нього і прив’язані умови сторілетів: доступність сторілетів визначається за допомогою аналізу ігрового світу та перевірки, чи відповідають умови сторілету поточному ігровому стану.
Взаємодія зі сторілетом може мати різні наслідки: зміну стану ігрового світу, появу нових карток в колоді або зникнення вже існуючих, зміну пріорітету карток і так далі.
При написанні сторілетів важливо дотримуватися правила, що кожен сторілет має розповідати цілісну частину сюжету і не бути надто тісно пов’язаним з іншими - тоді гравець може взаємодіяти з різними ланцюжками сторілетів одночасно.
Основною перевагою цієї структури є гнучкість та розширюваність. Потрібно змінити порядок сцен? Змініть умови у відповідних сторілетах. Треба додати новий контент? Просто вкиньте нові картки в “колоду” та пропишіть для них умови.
Сподіваємося, ви починаєте розуміти можливості цих маленьких карток, наповнених контентом. Пограйте в Wildermyth, Reigns, Fallen London… а тепер уявіть собі варіанти історії кожного гравця у відкритому світі. Над контентом і ланцюжками контенту можна працювати, як над цілісними блоками і в будь-якому порядку, тестувати окремо та додавати або вилучати з гри за потреби.
- Ян Томас, ”Що таке сторілети”
- Інші дописи про сторілети: перший, другий.






