5 березня 2025 р.

  • 14 березня почнеться український джем наративних ігор. Протягом двох тижнів учасники мають створювати сюжетно-орієнтовані ігри - візуальні новели, інтерактивні історії, RPG, пригодницькі ігри, або навіть екшн-ігри. Головне - це сюжет, історія та наративний досвід.
  • Вийшов тринадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
  • В новій статті на intfiction.org.ua ”Чотири кроки до ідеального квесту” автор розповідає про свій досвід використання чотириактної структури.
  • Грег Б’юкенен у статті ”Так, ви можете писати краще” розмірковує про покращення навичок письменництва, підхід до саморозвитку та сутність письменництва як такого.

Грецький термін «арете», який означає досконалість у всіх видах діяльності - це те, чого ми повинні прагнути в нашому ремеслі. Адже навіщо ми робимо будь-що в нашому житті, якщо ми це не любимо? А любити щось - це піклуватися про це і плекати, а не просто накопичувати і контролювати, як трофей або символ статусу, цінувати не тільки за те, «що воно робить для тебе», але й за те, що воно є саме по собі.

“Рух акторів по сцені в театрі створює драматизм і напругу. Щось з цього свідомо зроблено автором п’єси, щось інтуітивно, але ви можете точно сказати, коли це зроблено дійсно добре. Те ж саме в письменництві. Речення роблять це. Слова роблять це. Вони мають імпульс і ритм - але ніхто про це не говорить”


24 лютого 2025 р.

Створення хороших ідей для історії

Є відома фраза, яку приписують Пікассо: “Гарні митці копіюють, геніальні - крадуть”. Проте насправді ця думка належить Томасу Еліоту, і повністю вона звучить так:

“Незрілі поети копіюють; зрілі поети крадуть; погані поети псують те, що беруть, а хороші поети перетворюють це на щось краще або принаймні на щось зовсім інше”

Тож для того, щоб створити хорошу ідею, потрібно взяти щось, що вас надихає, та перетворити на дещо унікальне. Але як це зробити? Для цього процесу не існує формул або точних інструкцій, проте Док Берфорд пропонує декілька порад, які можуть вам в цьому допомогти.

Шукайте, чим надихнутися

Знайдіть гру або фільм, який вам подобається, а потім знайдіть інтерв’ю про нього з режисером або сценаристом і дізнайтеся, які саме твори вплинули на сюжет. А потім знайдіть інші інтерв’ю з тими самими людьми і дізнайтеся, що ще їх надихає. Так ви зможете знайти більше джерел для вашого натхнення. Це як хімія - чим більше кількість речовин, з якими ви експериментуєте, тим більше реакцій зможете відкрити.

Відкиньте жанрові шаблони

Проаналізуйте жанр, який вас цікавить, дійдіть до його основ. Скажімо, ви хочете написати історію про зомбі. Ви знаєте, які елементи повинна мати в собі ця історія, бо знайомі з сотнями творів в цьому жанрі. А якщо спробувати написати історію, яка не буде мати в собі жодного з цих елементів, окрім жанрової основи - власне, самих зомбі? Тепер перед вами відкритий простір можливостей створити щось справді цікаве. Наприклад, ви можете поміняти місце дії (як щодо давнього Риму?) або самих персонажів (зомбі-динозаври? Чому би і ні).

Розумійте ваших персонажів

Помістіть свого персонажа в якусь сцену і подумайте, як би він на неї відреагував. Розумійте свого персонажа настільки добре, щоб точно знати, як він відреагує на будь-який сценарій. Цікавий персонаж відреагує на події таким чином, що за цим цікаво буде спостерігати. Знання відповідей на питання «Яка ця людина? Що б вона зробила в цій ситуації?» допоможе вам уникнути простого повторення сцен, які ви вже бачили в інших творах.

Знайдіть проблему, яку хочете вирішити

Наприклад, «як би я зробив щось схоже на цей відомий твір, не порушуючи авторських прав?». Або є тип історії, який вам не подобається, тому що він завжди закінчується однаково. Або ж вам цікаво, що було б, якби в історії, яка вам сподобалася, все пішло інакше. Будь-який з цих моментів може стати чудовим стартом.

Пам’ятайте, що ви пишете для інших людей

Намагання зрозуміти людей - це справжнє ядро творчості, тому що історії в першу чергу саме про людей. Ми створюємо історії, які допомагають нам впоратися з нашими емоціями та зрозуміти їх - навіть «Бембі» про людські почуття, незважаючи на те, що персонажі - олені. Тому, коли ви пишете історію, пам’ятайте, що ви пишете її про людей і для людей (і це стосується вас). Багато правил не є обов’язковими; головне - пам’ятати, для кого ця історія, зробити її цікавою, а не просто копіювати те, що ви вже знаєте.

Найпростіший спосіб бути креативним - визнати, що кожна ідея, яку ви коли-небудь мали, звідкись береться, і що творчість - це пошук винахідливості в буденності. Існує мільйон історій; якщо ви хочете виділитися, вам слід зробити щось таке, чого ви ніколи раніше не бачили. Відірватися від очікувань, продумати логічні наслідки дій у вашому сюжеті, подумати про людей і вибір, який вони можуть зробити.

Doc Burford, “The secret ingredient to coming up with good ideas for a story


15 січня 2025 р.

Будь-яка спроба поєднати оповідання та гру стикається з нерозв’язним протиріччям. Оповідання - це послідовність подій, які відбуваються одна за одною. Гра ж має в своїй основі цикл, повторювану послідовність дій для досягнення мети. Саме тому наративні ігри здебільшого не пристосовані до перепроходжень - гравець не може взяти і забути те, що він дізнався в попередніх проходженнях.

Один із способів розв’язати це протиріччя - зробити наратив необов’язковим, у вигляді лору чи передісторії, і подати його через записки/щоденники/аудіозаписи. Проте гравці швидко починають його ігнорувати - здебільшого через те, що він ніяк не допомагає в проходженні власне гри - і при повторних проходженнях взагалі не звертають на нього увагу.

Інший варіант - створити історію із заплутаним сюжетом, де гравець має складати його докупи, а кожне проходження додає нову інформацію. Але це складна задача для розробника. До того ж гравці в будь-який момент можуть вирішити, що дізналися достатньо, не зрозумівши сюжет повністю.

Розвиток ШІ дає оманливе враження того, що проблему можна вирішити генерацією унікального контенту для кожного проходження. Але різноманітності контенту недостатньо. Якщо згенерований контент слабо або ніяк не пов’язаний з сюжетом, гравець не може використовувати його для роздумів, тож такий контент не вартий уваги.

Але ми все одно передивляємося деякі фільми чи перечитуємо книги, навіть якщо ми знаємо їх напам’ять. І це не тому, що ми кожного разу збираємо сюжетну головоломку - навпаки, сюжет тут ні до чого. Ми робимо це через персонажів, через їхню реакцію на сюжетні події. Це дає нам можливість знову пережити ці моменти і відчути ті ж емоції, що і герої оповідання.


Джон Інгольд, “Все вище і вище: як зробити ігровий наратив більш насиченим


30 грудня 2024 р.

Невеличкий подарунок до Нового Року - переклад твору Porpentine ”With Those We Love Alive”. Твір входить до переліку “50 найкращих творів ІЛ всіх часів”.

«З тими кого ми любимо живими» розповідає історію людини, яка живе за велінням чужорідної імператриці, створюючи нові об’єкти на її службі. Тут присутні багато ознак минулих робіт Porpentine: використання крові, кісток і біологічних рідин в огидних, але виразних способах; ідея головного героя, глибоко травмованого минулим насильством; фантазія про імперію, керовану чужорідними династіями і з чужорідних причин; красиві дивні слова. Музика додає ще один шар емоцій, часто задумливих, іноді тривожних.

Емілі Шорт

З тими кого ми любимо живими


4 грудня 2024 р.

Сценарій, сцена за сценою

Сценарій інтерактивного твору, очевидно, складається зі сцен. Кожна сцена має певний початок та кінець і відбувається в якійсь ігровій локації. В ідеалі, в кінці сцени у гравця має з’явитися новий погляд на те, що відбувається, або нова проблема, яка потребує вирішення, або нове запитання про те, що буде далі.

Але звичайні поради щодо написання сцен не завжди підходять для інтерактивних творів. Емілі Шорт пропонує розділити сцени за типом взаємодії, який очікується від гравця, наступним чином:

  • Атмосфера. Сцена, яка створює настрій для гравця. Зазвичай це коротка послідовність із декількох дій, під час якої гравець може спостерігати за оточенням або оглянути кілька речей.
  • Пастка. Сцена, в якій гравець не може нічого зробити (автор навмисно обмежує дії гравця), і вимушений спостерігати за тим, що відбувається.
  • Головоломка/маніпуляції. Сцена, де гравець досягає чогось, вирішуючи головоломку або виконуючи певні дії. В сюжетних іграх такі сцени варто використовувати зважено, оскільки зазвичай вони не містять сюжетної інформації та їх проходження може зайняти непередбачувану кількість часу (і таким чином збити темп розповіді). Якщо головоломки здаються недоречними у творі, можна запропонувати гравцю легку фізичну взаємодію, яка буде винагороджена.
  • Дослідження. Сцена, в якій гравець щось дізнається, або отримує певні підказки. Сцена закінчується, коли гравець дізнається те, що потрібно. Це може бути дослідження фізичного простору або розв’язання головоломки, розмова персонажів чи робота з комп’ютерною базою даних. Ця сцена спрямована на те, щоб зацікавити гравця, а потім винагородити його цікавість.
  • Подорож. Сцена, в якій гравець прибуває на нову локацію. Корисна для того, щоб гравець відчув відстань між локаціями в грі та географію ігрового світу.
  • Фільм. Послідовність подій, яка розгортається у присутності гравця, але гравець не може ніяк вплинути на ці події. Можна використовувати тоді, коли автор має точну послідовність подій, на яких він хоче, щоб гравець був присутній - наприклад, підслуховував розмову між іншими персонажами або спостерігав за певною подією.
  • Бесіда. Розмова з неігровим персонажем. Сцена визначається тим, що неігровий персонаж має сказати гравцеві, і тим, що він очікує від гравця у відповідь.

Послідовність сцен не обов’язково має бути лінійною - в залежності від дій гравця певні сцени можуть іти у різному порядку або взагалі бути пропущеними. Тому варто створити перелік сцен, які будуть обов’язковими і відповідатимуть ключовим моментам в сюжеті.

Під час структурування сцен авторові варто задати собі такі питання:

  • Які сцени є ключовими для сюжету?
  • У які сцени гравець повинен бути емоційно залучений?
  • На які питання він повинен хотіти отримати відповіді?
  • Чи нема послідовності однотипних сцен - занадто багато напружених подій поспіль, або навпаки?
  • Чи даю я гравцеві достатньо приводів для роздумів?
  • Чи є в кінці ключових сцен зачіпки, які дають гравцеві причину зацікавитися та дізнатися більше?
  • Чи потрібно, щоб гравець почув кілька версій однієї і тієї ж події? Як представити ці альтернативні версії?
  • Хто в кожній конкретній ситуації має робити вибір?

Емілі Шорт, “Plot, scene by scene”: https://emshort.blog/2008/05/04/plot-scene-by-scene/