Бесіди про інтерактивну літературу. Епізод 2

Другий епізод бесід про інтерактивну літературу на дискорд-сервері нашої спільноти. Ми розмовляли про минуле текстових ігор, парсери, мобільні платформи, співавторів та порівнювали ігри з кінематографом. >>>


Бесіди про інтерактивну літературу. Епізод 1

Перший епізод бесід про інтерактивну літературу на дискорд-сервері нашої спільноти. Ми розмовляли про старі ігри, український джем візуальних новел, детективи, діалоги, а також обговорювали творчі плани. >>>


Від загальної ідеї до дрібних деталей

Ця стаття почалася з запитання від читача мого Твіттера: Як ви переходите від загальної ідеї гри до конкретної її реалізації? >>>


Сюжетно-орієнтований дизайн

Я часто даю одну й ту ж саму пораду дизайнерам-новачкам, які працюють над сюжетними іграми. Саме тому я пишу про неї цілу статтю, хоча, я впевнена, більшість моїх читачів вже з нею знайомі: Ваша задача як дизайнера — зробити так, щоб гравцю було максимально складно пройти гру до кінця без розуміння сюжету. >>>


Світ, створений зі слів

Коли я розповідаю про текстові ігри, з’ясовується, що мої співрозмовники про них чули. У кожного з них своє ставлення до них, що врешті-решт зводиться до двох варіантів: “А, текстові квести! Це такі ретро-ігри, я пам’ятаю, як складно було в них грати” або “Це щось незвичайне, авангардне, дуже цікаве і дивне, але незрозуміле”. Працюючи над “Sorcery!”, ми постаралися знайти золоту середину між цими двома крайнощами та створити гру, яка була б зрозумілою та зручною для пересічного гравця. >>>