Бесіди про інтерактивну літературу. Епізод 2


Другий епізод бесід про інтерактивну літературу на дискорд-сервері нашої спільноти. Ми розмовляли про минуле текстових ігор, парсери, мобільні платформи, співавторів та порівнювали ігри з кінематографом.


Минуле текстових ігор


techniX

Отже, нещодавно я передивився відео ”NarraScope 2022: 5 Lessons From 50 Years of Text Games”. Аарон Рід розповідав, про що він дізнався під час роботи над своїм проектом ”50 років історії текстових ігор”. Дуже цікаві статті, рекомендую. А ще і книга буде!


goraph

Я дуже багато дізнався з цього циклу статей :)


techniX

Що мене зацікавило — в минулому, виявляється, було дуже багато крутих ігор про які зараз майже ніхто не пам’ятає. Тобто буквально — бери круту гру з минулого, роби ремейк — і люди подумають, що це щось нове і оригінальне.

От був такий MUD — LambdaMoo, де гравці могли створювати власні кімнати та об’єкти з досить складною поведінкою. То гравці створили там гелікоптер, яким можна було керувати, і який було видно з “землі” — і все це в текстовій грі. За десятки років до, скажімо, Roblox.


goraph

Ну такі ремейки, до речі, роблять.

Я, коли робив стріми текстових ігор і грав в ”Хоббіта” 84-го року, то це був мій найпопулярніший стрім. Люди коментували, радили щось, було видно що їм цікавіше, ніж все що було до цього :)


techniX

Також він наголошує, що ком’юніті дуже важливе. Саме йому ми завдячуємо розвитку текстових ігор, коли одні люди беруть ідею однієї гри та створюють власну гру, але кращу… і так до нескінченності :)


goraph

Звичайно. Так ми і прийшли туди, де ми зараз є.


techniX

І ще він помітив цікавий “паттерн” в цьому процесі. Зараз принесу скрін :)

Порівняння наративної складності та популярності ігор

З нього можна зробити багато висновків. Наприклад, “популярні ігри зовсім не складні всередині”, “технічно складні ігри здебільшого малопопулярні”.


goraph

Чим простіша гра, тим вона популярніша. Так ми знов повернемось до кінетичних новел :)


techniX

І ще одне. Ідеї на цьому графіку рухаються по колу:

  • спочатку з’являється проста та популярна гра. Наприклад, Hunt The Wumpus
  • потім автори починають ускладнювати гру, але вона ще популярна: Adventure, Zork, The Hobbit
  • потім вони ускладнюють її настільки, що вона стає цікава лише фанатам: Curses
  • а потім починається зворотній процес, автори роблять гру більш зрозумілою для пересічних людей: Photopia

Тобто є “майстерня” — верхній куточок ліворуч, де створюються складні та цікаві ідеї, і є “виставкова зала” — нижній куточок праворуч, де ці ідеї виражені в простій та популярній формі. Як на мене, цікава аналогія.


goraph

В принципі, це притаманно будь якому виду мистецтв. В кіно є арт-хаус і його не дуже в звичайних кінотеатрах показують, він може існувати лише на фестивалях, ніякої надії на прибуток нема ще на етапі планування, та й не треба. А є мейнстрім. І вони запозичують ідеї один в одного :)


techniX

Артхаус ще і не дуже зрозумілий пересічному глядачеві. Влучна аналогія.


Складність та наратив


HronoStranger

Технічна складність і складність вираження ідеї все ж таки розрізняються.


techniX

В тому-то і справа, що одне та інше пов’язане між собою.

Подивися на найбільш популярні ігри типу Choices. Технічно вони дуже прості всередині, як книги-ігри. І гравець інтуітивно розуміє, як вони реагуватимуть на твої дії, бо там нема ніякої складної наративної системи під капотом.


goraph

Вони звичайно розрізняються, але насправді потрібують він глядача/гравця одного і того ж: попередньої підготовки.


techniX

До речі, раніше це вважалося частиною ігрового досвіду. Тобто гравці знали, що треба спочатку прочитати посібник гравця, а потім вже за гру сідати.

Є чудове есе ”Unplayable” про те, як викладач пропонував студентам пограти в Ultima IV — колись культову RPG. Змогли не всі :)

Один із студентів сказав:

— Я думав, вони [посібники] просто були в коробці з грою.

— Так, — відповів я, — їх туди поклали, оскільки гравець мав їх спочатку прочитати.

— Вау, — відповів студент.


goraph

Я читав схожу статтю про це, де блоггер заставив свою дівчину, яка до цього не грала в ігри взагалі, грати в різні мейнстрімні ігри, дарк соулс там, скайрім, і які в неї були проблеми. Вона не користувалася правим стіком взагалі, через це не бачила що коїться навколо неї. І моменти, які він взагалі не помічав, в неї викликали неабиякі складнощі.

Бо насправді є “мова” — набір паттернів, до яких ми звикли, і які вже не помічаємо, але незнайомій з ними людині це все дуже важко дається. Це так само є і в текстових іграх, і в арт-хаусному кіно, і в мейнстрімних іграх, які думають, що ти більш менш здатен користуватись геймпадом.


HronoStranger

Але ж складність гри збільшує наратив? Чи ні? Якщо вважати, що наратив — це інструмент поглиблення історії, то чому так стається?


goraph

Складність гри, навпаки, зменшує нарратив. Давайте про це подискутуємо?


techniX

Спочатку давайте про терміни. Бо “наратив” — це досвід гравця від гри, який складається з його вражень від сюжету та геймплею. А під “наративною складністю” мається на увазі те, що сюжет та/або геймплей є складними. Тобто, наприклад, в Versu — рушієві для ігор з високою наративною складністю — реалізована система поведінки персонажів, їхні емоції та зміна настрою в залежності від дій гравця. І тут виникає проблема — як дати гравцеві зрозуміти, що ця система дійсно існує?


goraph

Я грав в Versu мільйон років тому, коли це можливо було зробити. Мої враження, якщо одною фразою — від мене нічого не залежить :)


techniX

От. а насправді залежало, і дуже багато. В тому, як на мене, і полягає проблема ігор з високою наративною складністю.


goraph

Я знаю, я читав статтю :)

Я роздивлявся сукню героїні, але вони посварилися, щось розбили. Іншим разом я випив вина і подивився на пляшку, вони помирилися і все було добре. Тобто так, щось залежить, але я не зрозумів як само, наслідок моїх дій був настільки складним, що я не міг його передбачити. Це було як еффект метелика, де метеликом був я :)

І розуміння, чому і як це сталося, не було. Гра жила своїм життям, де я, як гравець, був зайвим. Цікаво було читати статті про Versu, але грати було нецікаво.


techniX

Коли гравець не розуміє, що від нього залежить, для нього це виглядає так само, як і “від мене нічого не залежить”.

До речі, саме тому в іграх так гарно працюють “payoff”-моменти, коли гра нагадує про вибір гравця. На нас напали розбійники, яких — пам’ятаєш? — ти випустив з в’язниці, коли сам звідти тікав. І гравець такий — вау, гра дійсно реагує на мої події! Хоча технічно це проста умова, один оператор if.

Ну і гра може про це нагадати, якщо гравець забув. “Розбійник грізно дивився на мене. Це був той самий чолов’яга, що сидів в сусідній камері зі мною”.


HronoStranger

Тобто, лінійний наслідок краще сприймається, бо він більш зрозуміло зрежисований?


goraph

Звичайно. Все, що зрозуміло, краще сприймається, ніж те що незрозуміло. Те, що незрозуміло, сприймається так само, як і рандом.

Фактично, для гравця нема ніякої різниці, зустрів він розбійників тому, що вони йому випали з таблиці випадкових зустрічей, чи в результаті складної точно змодельованої системи подій, яка виникла через те що він вбив хозяйку борделя, через що повії перестали покупати дорогі сукні, а купці їх возити, у купців без грошей стало нічого їсти, і вони стали розбійниками.


techniX

Бо ці змодельовані події гравець не бачив. А те, чого гравець не бачить, для нього не існує.


goraph

І тут постає питання — а нащо тоді це треба?


HronoStranger

Тоді б ми не мали це порівняння технічної складності та простоти.


goraph

А знаєш чому ми його маємо? Тому що таблиця працює не так само, як модель, а краще.

Дивись, в мене таблиця — я зустрів розбійників, вони мене вбили, я загрузився з сейва. Прийшов туди знову, а там хлопчик загубив свого коника і потрібує допомоги. Новий енкаунтер, цікаво, круто!

А якщо це змодельовано? Знову розбійники, фу, гра заскриптована, все одне і те саме, нащо це? Навіть випадкових зустрічів не зробили,суцільні розбійники і все.


techniX

Авторам взагалі цікаво робити складне, а от гравцям в таке не дуже цікаво грати.


Що робити з парсером?


techniX

Давайте ще про складність, але в іншому аспекті :)

Ті ж самі Choose Your Own Adventure, які з’явилися ще у 1979 році в вигляді книги-гри, існують і досі в вигляді різноманітних комп’ютерних ігор. А парсерні ігри, які з’явилися приблизно в той самий час, практично зійшли зі сцени. Чи є шанс їх повернення?


goraph

Ну як тобі сказати, вони існують приблизно в одному й тому ж вигляді останні років 30. Кількість гравців з часом не міняється, тобто вмирають і приходять новачки приблизно з однаковою частотою. Я думаю, там принципово нічого не зміниться і далі.


Enola

Ні. Точно не в їх класичному вигляді. Може хіба що в якомусь іншому форматі.


Roguelike Lab

Ні, бо поява парсерів була зумовлена технічними умовами і зараз вони, на відміну від тих же книг-ігор, занадто застаріли.


goraph

Ну основна проблема парсерів в тому, що в них треба грати з клавіатури, а зараз основні методи гри — це тицяти пальцем або геймпад. Інтерфейси зумовлюють зміну жанрів і смерті деяких з них.


Enola

Це не проблема, враховуючи, скільки зараз переписуються зі смартфонів.


HronoStranger

Зважаючи на кількість месенджерів — вони нікуди не зникли. Просто не в форматі ігор.


techniX

У мене є, звісно, думки, чому парсери непопулярні:

  • командна строка вже не є основним способом роботи з комп’ютером, ця метафора інтерфейсу незрозуміла гравцям.
  • для того, щоб грати в парсер, потрібно читати мануал — тобто розуміти, які команди він в принципі здатен обробляти.

Але все одно цікаво, чи можна якось адаптувати парсер під сучасність. Навіть не парсер — ідею парсера “гравець може сам здогадатися, що робити, та передати цю команду грі”, бо вибір з запропонованих варіантів цього відчуття не дає.


goraph

Переписка зі смартфона це натуральна мова, а парсер — мова командного рядка. Парсер досі є натуральним для лінуксоїдів, тому зовсім він не зникне. Популярним він теж не може бути.


HronoStranger

Технічно, але не зі сторони користувача.


techniX

Тут ще одна проблема — на смартфоні клавіатура пів-екрана займає, на гру залишається теж пів екрана. Якось не дуже красиво.


goraph

Розмір екрана смартфона з часом все росте і росте.


HronoStranger

Але виявляється, проблема не в інтерфейсі. Тоді в чому?


techniX

Бо, як goraph правильно сказав — парсер це не природна мова. Це спеціально створений діалект мови. Тобто ти не можеш ввести будь-що, якесь довільне речення — ти маєш ввести команду.


goraph

Проблема в “мові”, яку треба знати і вивчати, вона схожа на командну строку. Тому там всілякі сісадміни можуть дуже швидко його опанувати, для них це природньо, вони знайомі з цією мовою, всі інші не дуже.


Enola

Я і кажу, що це буде інший формат парсерів. Natural language і AI, припустимо. У форматі чату. Щось таке.


techniX

Але воно все одно буде зводитися до команд :)


Enola

Гравець цього не побачить, як не бачить подій, що не відбулися. А зовні все абсолютно інше.


techniX

Я мав на увазі те, що кількість дій все одно обмежена. Але є різниця. У графічній грі ти швидко розумієш, що ти можеш, а що ні. А в парсерній це буде складніше.


HronoStranger

Та гравець вміє адаптуватись. Як з патернами для дарк соул, приведеними goraph. Тобто, ознайомленний гравець — буде вводити тільки їх.


goraph

Існують парсери з природньою мовою. З ними є проблеми, які як на мене, неможливо вирішити.

Людська мова враховує контекст, наші знання про ті чи інші речі, а не тількі ситуацію. Я зараз в чаті скажу “І шо?”, і всі зрозуміють, шо я мав на увазі.


Enola

Хіба це не можна реалізувати?


goraph

Реалізувати можна. Питання — чи можна зробити з цього цікаву гру?


techniX

Насправді там куча підводних каменів, якщо це почати реалізовувати. Але головне — навіщо? Якщо графічні ігри дають ті самі можливості, тільки ще й зрозуміліші для гравця.

Я ж правильно розумію, що парсерні ігри здебільшого про взаємодію гравця з середовищем та предметами?


goraph

Парсерні ігри різні, але здебільшого так.

Після того як ми зробимо парсер, який розуміє все, нам треба гра, де можливо все. Інакше такий парсер не потрібен.


HronoStranger

А це складна реалізація і низький рейтинг?


techniX

Бінго!


goraph

Такий парсер буде цікавий так само як Verse — в наукових колах. Можна статті про нього писати. Грати навряд чи буде цікаво.


techniX

Dungeon AI! Як іграшка він дуже цікавий. Але це забавка, а не гра.


goraph

Так, дуже гарний приклад, і цей ось помацати можна.


techniX

Можливо, з цього виросте щось цікаве. А можливо і ні.


Enola

З класичних парсерів точно не виросте.


goraph

Ну, можливо, якось світова криза вплине, і ми повернемось до command-line інтерфейсів. Інакше ніяк.


Зустріч любителів ВН в Києві


goraph

Я знаю, ти, techniX, був на сходці ВНщиків у Києві. Розкажи нам все :)

Я не поїхав, бо складно у війну мандрувати.


techniX

От же ж. Був :)

По-перше, було круто, бо вийшло зустрітися. І прийшли люди не з тусовки, що вдвічі приємніше. Спочатку поговорили про те, кому які жанри подобаються і в якому жанрі хотіли б ВН робити. Потім подивилися презентацію про історію ВН як жанра, та про джем українських візуальних новел. Про історію було цікаво, я навіть не знав що були парсери японською. З командами теж японською.

А потім читали три новели з top10 джему по ролях — перші 15 хвилин, щоб не спойлерити. Навіть адміністратор клубу зацікавилася, попросила посилання скинути. Одну з ВНок робила письменниця зі Львова, і текст, і ілюстрації. А ”Кайзер сингулярності” озвучував автор.

Сподіваюся, ще будуть такі зібрання :)


goraph

Ого.

Ну те, що сучасність української інтерактивної літератури — це ВН, мабуть, зрозуміло :) Майбутнє — також вони?


techniX

Ну, те, що вони найпопулярніші — це точно.


Графіка в текстових іграх


goraph

Тут ще один фактор, на джемі (де було 60 новелл українською) було дуже багато пропозицій від художників. Їх було, мабуть, більше ніж сценаристів.


techniX

Тобто, якщо і робити гру, то з графікою :)

Взагалі я вважаю, що чисто текстові ігри не дуже цікаві. Є, звісно, виключення, але там інші Unique Selling Points — тобто свої фішки.


goraph

Я б і за парсери сказав, що вони краще з графікою. Більш того, парсер з графікою це гарна ігра для стріма.

Є така категорія ігор, наприклад, всі стратегії реального часу, які цікавіше дивитися, ніж в них грати. І от парсер з графікою, де фактично вміти грати треба лише стрімеру, підходить під цю категорію.


Мобільні платформи


techniX

Ну і, як вже підмітили в цьому чаті, смартфони є дуже перспективною платформою для ІЛ, оскільки пересічна людина здебільшого зараз читає зі смартфона :)


goraph

Я не зовсім згоден. Стім дек смартфони вб’є.

У смартфонів є одна невеличка проблема, вона як раз в “мові” ігор. Ігри на андроїді, вони, ну не для людей трохи створені, в них неприємно грати. Лутбокси, реклама, реклама, лутбокси, і мільйон пропозицій купити ігрову валюту зі знижкою тільки в перший день.


techniX

Не згоден. Я всю серію Sorcery! переграв на смартфоні і залишився дуже задоволеним.


goraph

Це тому, що в тебе нема стімдек чи нінтендо світч. Якщо купиш, ти на телефоні більше взагалі не будеш грати.


techniX

Ну, все одно це мобільні платформи. Тобто це не стаціонарний комп чи ноутбук, з клавіатурою та мишкою, а мобільний пристрій з тачпадом або геймпадом.


goraph

Тут я згоден. Просто не тачпадом єдиним, геймпад це важливо. Багато хто, хто грає на смартфоні має геймпад.


Текстові ігри — це кіно?


goraph

Хотів поговорити про те, чому текстові ігри — це кіно.

От всі ці американці і британці пишуть, читайте як робити кіно, і робіть так ігри. А от чому так? Чому ігри — це кіно, а не література? Текстова гра — це текст, це читання.


techniX

Я теж схиляюся до цієї думки — кіношна драматургія більше підходить для ігор, ніж літературна.

Література дуже добре справляється з описом думок, настроїв… але в грі найважливішим є екшен, бо гравець має щось робити!


goraph

Саме так, от в нас є сцена де є рушниця і вікно. Герой бере рушницю і стріляє по комусь у вікні.

В літературі автор пояснює текстом, чому він це зробив, що він думав в цей момент. В грі ми по суті теж дивимось на дії героя, навіть якщо самі цей варіант обрали. Чому він це зробив — відповідь може бути різною для різних гравців. Її нема в грі, її нема в кіно, вона можливо є в контексті (на вулиці шумно грали діти), в якихось деталях. Але насправді вона є лише у нас в голові, от як ми це собі пояснили, так воно і є.


techniX

  • в літературі ми читаємо це речення
  • в кіно ми дивимось на дії героя
  • а в грі гравець має сам це зробити

Якщо вже і брати за приклад літературу — беріть п’єси, вони ближчі до ігор. І описи дій є!


goraph

П’єси чудовий приклад, вони всі по одному сценарію, де майже нічого нема, окрім тексту. І якщо ми подивимось дві п’єси різних труп, це будуть дві різні п’єси. Дії такі самі, слова такі самі — п’єси різні, і враження різне. Ми змінимо одного актора — цей схожий на злочинця, а цей викликає довіру, і от вже різне враження.


techniX

Я перечитав пару книг по кіношній драматургії. Багато з прийомів можна використати — та і вже використовують — в іграх. Але, звісно, треба робити поправку на інтерактивність. Бо в грі головний герой — це не авторський персонаж, а гравець.


goraph

Ну, набір його дій обмежений автором — то чому ж це не авторський персонаж?)


techniX

Бо у автора нема повного над ним контролю. Тобто автор лише пропонує гравцеві дії, які він може виконати. Але гравець обирає з них сам, а не за авторською примхою (а якщо автор не пропонує гравцеві дій, виходить… кінетична новела)


HronoStranger

І це дуже сумно.


techniX

Ну а як інакше? у кожної гри мають бути правила. “Це можна, це в принципі можливо, а це — ні”.


HronoStranger

Саме так. Але не зведення до QTE в повністю зрежисованному фільмі. Якось все більше здається, що сюжет приділяється персонажу гравця, замість гравця на місці персонажу.


techniX

Персонаж гравця теж буває різний. Є повністю прописані персонажі, з передісторією та мотивацією (Відьмак, наприклад). А є персонажі типу Гордона Фрімена, про яких ми знаємо лише ім’я, і гравець може робити що вважає за потрібне.


goraph

По-перше, персонаж гравця це частний випадок. В грі може не бути персонажа гравця, або бути декілька.


techniX

Можна сказати, що автор за допомогою геймплею створює обмежений простір для дій гравця. Яка б нелінійна гра не була, всі події в ній повністю продумані автором.


Архітектори, садівники, співавтори та Вонг Кар-Вай


goraph

От ви мене минулого тижня питали, чи будуть в мене в ВН вибори, чи вона буде кінетичною. І от до чого я дійшов.

В грі умовно є два типу сцен — важливі або вдалі, і я не хочу, щоб гравець їх пропустив. І філлєри чи сайд сторі, тут я буду робити вибір.


techniX

Оці важливі сцени звуться story beats, сюжетні біти. Одне з головних понять кіносценаристики.


goraph

Як нам довела французська нова хвиля в кіно, не треба навчатися робити кіно, достатньо просто його любити і читати критику.

Ще одна цікава історія, коли я робив ВН, я зрозумів, що я деякою мірою обмежений. Я не можу створити фон, як мені потрібно, бо фонів по ліцензії CC0 недостатньо. Я не можу знайти будь-яку музику, бо як би сильно нам би не допомогав Kevin Macleod, музики по ліцензії CC0 теж обмаль. Я не дуже гарно малюю (щоб я там не говорив), і персонажі в мене будуть можливо не такі, як я хочу, а такі, як вийдуть. Якщо знайти художника, буде те саме, буде як бачить художник.

І як працювати в умовах, де ти не знаєш який в тебе буде фон, музика, і персонажі в наступній сцені?


techniX

Імпровізувати! :)


goraph

Саме так, і тут я згадав як знімає Вонг Кар-Вай. Він, от чесно, каже, що не любить писати, і в нього є лише дуже приблизний план, а все інше він придумує на ходу, знімаючи вдень сцени, які він придумав вночі, не дуже знаючи куде це його заведе.

В мене вийшло так, що я спочатку намалював своїх персонажів, і лише потім зрозумів, як їх будуть звати, і який в них буде характер.


techniX

В книзі ”Wonderbook” я прочитав про два типи авторів.

Одні — архітектори — спочатку створюють план своєї історії від початку до кінця, всіх персонажів та всі сюжетні повороти, а вже потім починають писати.

Інші — садівники — починають писати від якогось образу чи ситуації та “вирощують” історію з них, поступово додаючи інші події та персонажів.

Тож ти, схоже, “садівник”. А я скоріше “архітектор”.


goraph

І тут я згадав одну цікаву річ. До цього я багато разів пробував робити щось в співвторстві, он і з техніксом також. І всіх моїх співавторів можна умовно розділити на дві категорії — ті, що нічого не роблять (ми не про них), і ті, що роблять плани.

Тобто робота завжди (хто б це не був) виглядала так: спочатку ми багато обговорювали план, потім мій співавтор писав аркушів 30 (іноді більше) плану. Він був недосконалий і неповний, треба було ще 10 разів по стільки, і все переробляти. Я не писав в цей план нічого. Потім мені набридало і я просто починав писати не по плану :) Мій співавтор дивився на це і нічого не робив.

Я підходжу до історії як знаєш до чого? От є настільні рольові ігри. Я не знаю куди далі підуть гравці/герої, і це насправді не є важливо, щоб розповісти гарну історію.


techniX

Але ж у настільній рольовці майстер гри знає, куди вони мають прийти?


goraph

Знає, але герої можуть вирішити піти в інший бік :)


HronoStranger

Бо головне — це персонажі історії?


goraph

Для мене головне — це персонажі, так. Як і в настільній рольовій грі, там одним персонажем рулить окрема людина, так само, як і усією історією.


techniX

Ну тобто ти “вирощуєш” історію з персонажів, їхніх характерів та дій. Знаєш, хто ще так робить? Стівен Кінг :)


goraph

Ну я от не люблю книжні приклади, бо ігри — це фільми, а не книги, тому Вонг Кар-Вай :)


techniX

Я от так не можу. Коли я починаю “вирощувати” історію, вона вщухає десь на п’ятій-шостій сцені. А от коли розпланую, можу окремі сцени писати.


goraph

Чесно кажучи, я просто не люблю робити план. Це якось… нудно? :)


Enola

Нудно його реалізовувати :)


techniX

Але з іншого боку, якщо працювати над грою командою, план допомагає більше, бо можна якось розділити написання окремих частин. А коли лише ти знаєш, куди поверне сюжет, то інші не зможуть нічого додати.


HronoStranger

З “легкої руки” добре починати, але потім все одно виходить план. З того що є. Це як огляд проекту.


goraph

В мене теж є план, я ж не кажу що нема плану, план є :)

Просто він інший. Він десь в голові, займає пів аркуша, і там все може змінитися в будь-який момент. Наприклад, персонаж раптом пристрелив собаку (бо це було в його характері і сцена крута виходила) і зараз через це все треба міняти, бо постріл чуло пів міста і поліція вже їде. І що ви пропонуєте? Не робити круту сцену, бо в мене є план? :)


HronoStranger

Потрібно ділити план з співавтором. Тоді все вийде.


goraph

Ну добре, от з іншого боку. Як працює джаз? Музиканти, які до цього ніколи один одного не бачили, збираються разом і грають разом, імпровізуючи по черзі.


Enola

Для великої гри це навряд чи вдало буде.


goraph

В більшості випадків у великих іграх один автор.


techniX

Якщо в команді такий підхід всім ОК, все вийде. Наприклад, сісти разом в кімнаті та видумувати різні сюжетні ідеї. Мозковий штурм!

В статті ”Від загальної ідеї до дрібних деталей” класно описаний цей процес, коли ти сам собі задаєш питання про персонажів та події і таким чином формуєш ідеї для сюжету.


HronoStranger

Але що, якщо план закінчується на третині? Коли дедлайн і ти не встигаєш? У когось таке було?

Мабуть, імпровізація необхідна завжди.


techniX

Ріжеш зайве та випускаєш як є. Одна з моїх ігор саме так і вийшла. Коли від задуму залишилося ядро в одне речення.


goraph

Ніколи так не було.


Enola

Бо не було плану?


goraph

План не може закінчуватись на третині, я знаю, де кінець і яким він приблизно буде. І я уявлення не маю, де там та третина, навіть приблизно.

Є початок і кінець, просто середини немає. Що там буде — я дізнаюсь в процесі.


techniX

От середина для мене поки що найскладніша. Але я тренуюся! :)

Найкращу пораду щодо планування я прочитав в книзі Блейка Снайдера “Врятуйте кицьку”. Він пропонує взяти картки і писати сцени на них, а потім розташувати у потрібному порядку. Для фільма потрібно приблизно 40 карток, для гри… не знаю, залежить від її тривалості. Не подобається сцена? Викинув картку, вставив іншу.


goraph

Хіба залежить? У нас точно така триактова схема, як будь-де, акти так само діляться.


techniX

У Блейка там досить жорстка багатоактова структура, мені здається, що для ігор вона не повністю підходить


goraph

Чому? Якщо ми зараз говоримо про гру, яка саме розповідає історію…


techniX

Бо Блейк пропонує “голівудську формулу” типу “на 10й хвилині має відбутися оце, в середині фільму має бути отака подія” і таке інше. Але ж не обов’язково слідувати цій формулі :)


goraph

Актова формула голівудського фільму майже не відрізняється від, не знаю, формули української казки. Чому формула гри має бути якоюсь іншою? Звичайно, можна порушувати будь які правила і придумувати нові.


techniX

Загальна “формула історії” дійсно дуже схожа.

І взагалі, якщо рекомендувати якусь книгу по драматургії, я б рекомендував “Врятуйте кицьку”. По-перше, вона невелика, по-друге, написана легкою мовою, і по-третє, в ній не так багато води. Я читав декілька інших, але вони скоріше як підручники.


Порада дня


goraph

Я щиро захоплююсь людьми, здатними зробити великий точний план, але чомусь вони дуже мало чого пишуть.


techniX

Ну як мало? Вони пишуть плани! А це вже багато.


goraph

Ну, ці плани вони самі лише бачать, тому бажання наслідувати цей підхід не викликає. їм треба мабуть публікувати плани :)


techniX

Краще зробити та випустити маленьку гру, ніж великий план. Ось така порада дня :)

Транскрипт було скорочено та відредаговано для зручності читання.