Чотири кроки до ідеального квесту
1 березня 2025 р.
Створення захоплюючого квесту в будь-якій грі вимагає ретельно продуманої структури. Однією з найефективніших моделей, якою користуюся я сам, є чотирьохактна структура, де кожен акт відіграє унікальну роль у створенні напруги, залучення гравця та його задоволення від проходження. Розгляньмо, як розробити квест з її допомогою. >>>
Мотивація для інді-розробників ігор
18 жовтня 2022 р.
“Як ти зберігаєш мотивацію?” Мені задавали це питання сотні разів в Твітері та вживу. Мотивація — одна з найбільших проблем для розробників, що створюють ігри самі. Якщо підтримати вас нема кому, окрім вас самих, продовжувати працювати може бути дійсно складно. >>>
Бесіди про інтерактивну літературу. Епізод 5
22 вересня 2022 р.
П’ятий епізод бесід про інтерактивну літературу на дискорд-сервері нашої спільноти. Ми розмовляли про гру “80 Days” — чим цікава ця гра, які механіки та художні прийоми вона використовує, чи цікаво грати декілька разів, а також розмірковували над тим, як можна покращити цю гру. >>>
Плями світла в морі тіней
17 вересня 2022 р.
Над стилем написання “Echo Bazaar” ми працювали досить довго. У нас було декілька обмежень, головним з яких було те, що ми писали інтерактивне оповідання. Ви, як гравець, взаємодієте з текстом, роблячи вибір та інтерпретуючи його, аби створити ваше особисте оповідання. В цій статті ми обговоримо засоби, за допомогою яких стиль написання “Echo Bazaar” сприяє взаємодії гравця з текстом. >>>
Бесіди про інтерактивну літературу. Епізод 4
14 вересня 2022 р.
Четвертий епізод бесід про інтерактивну літературу на дискорд-сервері нашої спільноти. Ми розмовляли про історію, графіку, настільні ігри, різні форми та розміри ІЛ, а також ділилися творчими планами. >>>