Чотири кроки до ідеального квесту


1 березня 2025 р.

Створення захоплюючого квесту в будь-якій грі вимагає ретельно продуманої структури. Однією з найефективніших моделей, якою користуюся я сам, є чотирьохактна структура, де кожен акт відіграє унікальну роль у створенні напруги, залучення гравця та його задоволення від проходження. Розгляньмо, як розробити квест з її допомогою. >>>


Мотивація для інді-розробників ігор

“Як ти зберігаєш мотивацію?” Мені задавали це питання сотні разів в Твітері та вживу. Мотивація — одна з найбільших проблем для розробників, що створюють ігри самі. Якщо підтримати вас нема кому, окрім вас самих, продовжувати працювати може бути дійсно складно. >>>


Бесіди про інтерактивну літературу. Епізод 5


22 вересня 2022 р.

П’ятий епізод бесід про інтерактивну літературу на дискорд-сервері нашої спільноти. Ми розмовляли про гру “80 Days” — чим цікава ця гра, які механіки та художні прийоми вона використовує, чи цікаво грати декілька разів, а також розмірковували над тим, як можна покращити цю гру. >>>


Плями світла в морі тіней

Над стилем написання “Echo Bazaar” ми працювали досить довго. У нас було декілька обмежень, головним з яких було те, що ми писали інтерактивне оповідання. Ви, як гравець, взаємодієте з текстом, роблячи вибір та інтерпретуючи його, аби створити ваше особисте оповідання. В цій статті ми обговоримо засоби, за допомогою яких стиль написання “Echo Bazaar” сприяє взаємодії гравця з текстом. >>>


Бесіди про інтерактивну літературу. Епізод 4

Четвертий епізод бесід про інтерактивну літературу на дискорд-сервері нашої спільноти. Ми розмовляли про історію, графіку, настільні ігри, різні форми та розміри ІЛ, а також ділилися творчими планами. >>>