Авторський та емерджентний наратив
Найбільш популярний спосіб розповісти історію в грі, який знайомий нам по книгах, п’єсах та фільмах - авторський наратив. Автор сам вирішує, куди підуть персонажі, які будуть повороти сюжету і чим все закінчиться. А якщо відмовитися (ну, майже) від авторського контролю? Тоді з’являється емерджентний наратив, в якому історія “виростає” сама із поєднання намірів та дій гравця і ігрових механік.
Але чим тоді емерджентний наратив відрізняється від того, що гравець просто сам пише оповідання? Авторський контроль в таких іграх все ж існує, просто він направлений не на сюжет, а на ігрові системи. Обмеження, створені ігровими механіками, спрямовують творчість гравця і підштовхують його в напрямках, які б він сам ніколи не обрав:
- таблиці подій або процедурна генерація створюють несподіванки,
- несподіванки, в свою чергу, змушують гравця адаптуватися,
- характеристики ігрового персонажа формують напрямок сюжету,
- і, нарешті, сюжет розгортається завдяки взаємодії гравця, випадковості та ігрових механік.
В інтерактивній літературі часто поєднуються обидва підходи: авторський наратив забезпечує сильну базову історію та драматичні моменти, а емерджентність дає непередбачуваність через реакцію гри на вибори гравця або процедурну генерацію. Для того, щоб гравець дійсно занурився в наратив, він має відчувати, що є його частиною, що його дії впливають на те, що відбувається.
- Роберто Бішеллі, ”Це гра чи письменництво? Про емерджентний наратив та агентність гравця”
- Sundry Scribes, ”Емерджентний наратив: інший вид оповідання”
- Томас Гріп, ”5 ключових елементів інтерактивного оповідання”
- Форум intfiction, ”Симуляція та емерджентний наратив в інтерактивній літературі”
- Форум intfiction, ”Межа між ІЛ та текстовими RPG”