- Чергове есе Джима Мейєра присвячено походженню, піднесенню та занепаду серії книг-ігор “Вибери свою власну пригоду” (Choose Your Own Adventure), тому, який вплив вони мали на інтерактивну літературу, і як пізніше книги-ігри еволюціонували у цифрові інтерактивні твори.
Сьогодні надто легко побачити всі обмеження та невдачі «Печери часу» та її наступників: книга зі 115 сторінок, яка, як гордо заявлялося на обкладинці, мала 40 можливих кінцівок, означала, що будь-яка пригода навряд чи мала більше трьох варіантів вибору, якщо пощастить. Але для самотньої восьмирічної дитини з багатою фантазією все це не мало значення. Я був по-справжньому вражений не стільки тим, якою була книга, скільки тим, якою я хотів її бачити, тим, на що я зміг її перетворити у своїй уяві завдяки силі цього бажання.
- Бруно Діас висловлює своє занепокоєння щодо використання ШІ в інтерактивній літературі.
Відверто кажучи, я б оцінив найгірший, найаматорськіший твір справжньої людини вище за «найкращий» шматок [ШІ-]нісенітниці. <…> Замість того, щоб створити щось недосконале та людське, [автори за допомогою ШІ] створюють щось таке, на що багато людей не дивитимуться з принципу, і, переглянувши на даний момент чимало текстів, написаних LLM, я можу сказати, що якість такого твору буде хіба що “ледь достатньою”.
-
Метью Віміслік розповідає про вибори у наративних іграх та їхній вплив на ігровий досвід через призму поняття “дизайнерське тертя” (design friction) - чому одні вибори стають знаковими моментами, а інші - непримітними, і як дизайнерське тертя може як покращувати, так і погіршувати взаємодію гравця з грою.
-
В треді на форумі intfiction автори обговорюють, як вони вирішують, що саме створювати на основі ідеї - оповідання чи інтерактивну історію?
-
Рушій для інтерактивної літератури Atrament оновився до версії 2.3.0. Додана можливість створювати модальні вікна та гіпертекстові сцени, зроблено багато дрібних покращень та виправлено декілька помилок.