Випадковість в наративних іграх: естетика різних систем випадковості

Випадковість - це потужний інструмент розповіді в відеоіграх. Те, як представлена невизначеність, змінює ставлення гравців до вибору, результатів і справедливості. Бруно Діас в своєму есе досліджує, як різні типи випадковості впливають на оповідання.

Деяка випадковість є невидимою - коли гра ніяк не повідомляє гравця, що наступна подія або результат дій були обрані випадково. Це зберігає непередбачуваність, хоча багато гравців ніколи не усвідомлюють, що тут взагалі присутня випадковість.

Інші системи роблять випадковість видимою. Кидки кубиків відчуваються тактильно і драматично, як і в настільних рольових іграх. Шанс успіху у відсотках сприймається як більш точний, але гравці часто неправильно його інтерпретують. «90% шанс влучання» зазвичай розглядається як щось певне, що призводить до розчарування, коли дія не вдається (хто грав в X-COM, зрозуміє).

Використання карт додає ще один рівень. Картами можна маніпулювати, що дає гравцям відчуття контролю та справедливості. Вони також можуть мати додаткові властивості (колір, масть, числове значення), поєднання яких також може впливати на результат. Навіть більше, автор може презентувати цілі фрагменти сюжету у вигляді карт.

Зрештою, кожна випадкова система балансує дві речі: читабельність (наскільки чітко гравці бачать шанси) та тактильність (наскільки це схоже на генератори випадковості з реального світу). Кубики мають високі показники за обома параметрами; відсотки є зрозумілими, але абстрактними; колоди карт відчуваються як щось матеріальне, але можуть бути складними для розуміння, якщо вони є лише ілюзією «колоди».

Але випадковість може бути представлена і іншим чином - скажімо, через підкидання монети, витягування жетонів з мішка або «рулетки результатів», які показують усі можливі результати, перш ніж зупинитися на одному.


Bruno Dias, ”Randomness in Narrative Video Games: Aesthetics of Different Random Systems