Сценарій, сцена за сценою
Сценарій інтерактивного твору, очевидно, складається зі сцен. Кожна сцена має певний початок та кінець і відбувається в якійсь ігровій локації. В ідеалі, в кінці сцени у гравця має з’явитися новий погляд на те, що відбувається, або нова проблема, яка потребує вирішення, або нове запитання про те, що буде далі.
Але звичайні поради щодо написання сцен не завжди підходять для інтерактивних творів. Емілі Шорт пропонує розділити сцени за типом взаємодії, який очікується від гравця, наступним чином:
- Атмосфера. Сцена, яка створює настрій для гравця. Зазвичай це коротка послідовність із декількох дій, під час якої гравець може спостерігати за оточенням або оглянути кілька речей.
- Пастка. Сцена, в якій гравець не може нічого зробити (автор навмисно обмежує дії гравця), і вимушений спостерігати за тим, що відбувається.
- Головоломка/маніпуляції. Сцена, де гравець досягає чогось, вирішуючи головоломку або виконуючи певні дії. В сюжетних іграх такі сцени варто використовувати зважено, оскільки зазвичай вони не містять сюжетної інформації та їх проходження може зайняти непередбачувану кількість часу (і таким чином збити темп розповіді). Якщо головоломки здаються недоречними у творі, можна запропонувати гравцю легку фізичну взаємодію, яка буде винагороджена.
- Дослідження. Сцена, в якій гравець щось дізнається, або отримує певні підказки. Сцена закінчується, коли гравець дізнається те, що потрібно. Це може бути дослідження фізичного простору або розв’язання головоломки, розмова персонажів чи робота з комп’ютерною базою даних. Ця сцена спрямована на те, щоб зацікавити гравця, а потім винагородити його цікавість.
- Подорож. Сцена, в якій гравець прибуває на нову локацію. Корисна для того, щоб гравець відчув відстань між локаціями в грі та географію ігрового світу.
- Фільм. Послідовність подій, яка розгортається у присутності гравця, але гравець не може ніяк вплинути на ці події. Можна використовувати тоді, коли автор має точну послідовність подій, на яких він хоче, щоб гравець був присутній - наприклад, підслуховував розмову між іншими персонажами або спостерігав за певною подією.
- Бесіда. Розмова з неігровим персонажем. Сцена визначається тим, що неігровий персонаж має сказати гравцеві, і тим, що він очікує від гравця у відповідь.
Послідовність сцен не обов’язково має бути лінійною - в залежності від дій гравця певні сцени можуть іти у різному порядку або взагалі бути пропущеними. Тому варто створити перелік сцен, які будуть обов’язковими і відповідатимуть ключовим моментам в сюжеті.
Під час структурування сцен авторові варто задати собі такі питання:
- Які сцени є ключовими для сюжету?
- У які сцени гравець повинен бути емоційно залучений?
- На які питання він повинен хотіти отримати відповіді?
- Чи нема послідовності однотипних сцен - занадто багато напружених подій поспіль, або навпаки?
- Чи даю я гравцеві достатньо приводів для роздумів?
- Чи є в кінці ключових сцен зачіпки, які дають гравцеві причину зацікавитися та дізнатися більше?
- Чи потрібно, щоб гравець почув кілька версій однієї і тієї ж події? Як представити ці альтернативні версії?
- Хто в кожній конкретній ситуації має робити вибір?
Емілі Шорт, “Plot, scene by scene”: https://emshort.blog/2008/05/04/plot-scene-by-scene/