• Джим Мейєр розповідає про ІЛ кінця 90-х - започаткування конкурсу IFComp та деякі з визначних творів, які були на ньому представлені в ті роки: “She’s Got a Thing for a Spring”, “Babel”, “Spider and Web”, “Anchorhead”, “The Plant”, “Photopia”

  • Сюжетна структура, відома під назвою “піраміда Фрейтага”, була створена більше двохсот років тому. Але не варто використовувати її як універсальну структуру для будь-яких творів, оскільки розуміння того, що таке гарна історія, змінилося.

  • Дослідження міст чи будівель має декілька цікавих елементів, які можна використати в наративних іграх. Це “покинутість” (що сталося з цим місцем? яким воно було і яким стало?), “злам та проникнення” (задовольнити власну цікавість і насолоджуватися відчуттями, потрапляючи туди, куди ніхто не повинен був потрапити), та “вертикальність” (переміщення у просторі є паззлом саме по собі, особливо з використанням нестандартних способів - через вікно, по вентиляційним трубам)

  • На форумі intfiction обговорюють, як створити гарний романтичний ІЛ-твір. Зокрема, там згадують доповіді з конференції Narrascope “Довіра, пристрасть та унікальність: написання романтичних ігор

та ““Обери своє “жили довго і щасливо”: вибір та агентність в романтичних ІЛ-творах”.

  • Аарон Рід пише про процедурну генерацію тексту та її адаптацію для нецифрових ігор. Один з прикладів такого використання - так звані Оракули, таблиці процедурно згенерованих подій або слів, з яких за допомогою генераторів рандому обирається відповідь. Але це не обов’язково мають бути прозаїчні питання на кшталт “чи можу я вдарити сокирою?”. Це можуть бути мета-питання - наприклад, “чи можу я встояти перед цією спокусою”, - про те, яку історію ця гра розповідатиме. Соло-ігри можуть також надавати інструменти для того, щоб допомогти гравцеві краще розповісти цю історію - наче у співпраці з автором гри.