Як написати книгу-гру
Майкл Дж. Уорд, автор серії книг-ігор “DestinyQuest”, ділиться своїми порадами по написанню книг-ігор в серії відео на YouTube. Нижче - основні тези з його відео:
- Геймплей та ігрові механіки є фундаментом книги-гри. Будьте інновативними, подивіться на механіки настільних ігор для натхнення. Продумайте відразу правила, якщо вони складні - подавайте іх поступово, вплітаючи це в сюжет.
- Для написання сюжету варто використовувати певну структуру, яка містить в собі основні сюжетні події, обов’язкові для кожного читача. Але шлях до цих подій може бути різним і залежати від дій читача. Майкл використовує таку структуру: спонукальна подія, перше випробування, сюжетний поворот, падіння, другий сюжетний поворот, кульмінація, фінал. Для відкритого світу, окрім основного сюжету, Майкл рекомендує створити для кожної локації власні сюжетні арки, які складаються з невеличких історій.
- Вибори в книзі-грі повинні мати наслідки, коротко- чи довгострокові. Вони не мають бути “чорно-білими” з очевидними “гарними” та “поганими” варіантами. Якщо гравець використовує для вибору отриману раніше інформацію, треба винагороджувати його за це.
- В книзі-грі варто чередувати важливі та складні вибори з більш простими рішеннями. Автор може створювати такі ситуації, де різні читачі обиратимуть різне, таким чином заохочуючи повторне проходження.
- Найпростіше зробити персонажа гравця “пустим” безіменним шукачем пригод. Інший варіант - ретельно прописати персонажа. В обох випадках важливо дати гравцеві можливість персоналізації - вибору передісторії, навичок та вмінь - та враховувати ці вибори в подальшій грі.
- Простий спосіб створити нешаблонних неігрових персонажів - запитати себе “який виклик вони кидають головному герою?” Заважають? Протистоять? Мають протилежну точку зору?
- Ігровий світ теж є персонажем вашої історії. Дослідження світу може створювати напругу або давати сюжетну інформацію.
- Несподівані смертельні фінали, які потребують почати гру спочатку - погана ідея. Є інші шляхи покарати гравця за неправильний вибір - забрати річ, понизити характеристики, втратити можливість отримати щось важливе. Якщо ви все ж робите фатальні фінали, давайте гравцям достатньо інформації, щоб їх уникнути, і “точки збереження”, з яких можна почати, не втрачаючи весь ігровий прогрес.
- Уникайте “божевільного списку покупок” - не треба вимагати від гравця робити “правильний вибір”, які саме речі покупати чи залишати, щоб пройти гру до кінця. З’ясовувати необхідність мати певний предмет наприкінці гри зовсім не весело.
- Після того, як книга-гра дописана, щоб впевнитися, що її можливо пройти до кінця. Читачі книг-ігор - не хардкорні геймери, тому не треба робити гру заскладною. Збирайте відгуки та зауваження інших читачів, проте застосовуйте їх на ваш власний розсуд.