Три сильні сторони ІЛ
Хізер Албано у своїй доповіді на GDC 2015 розповідає про те, що таке інтерактивна література, і перелічує сильні сторони ІЛ, на які варто звернути увагу при розробці будь-яких наративних ігор.
Поезія
Оскільки текст є основним творчим засобом ІЛ, він використовується максимально ефективно, як в поезії: максимум змісту у мінімальній кількості слів. Наприклад, отак виглядає опис міста у творі Porpentine “With Those We Love Alive”:
Вулиці вузькі, звивисті, наче лабіринт. Мотузки протягнені між будівлями, як величезне павутиння, що вкриває місто. Храм в тій стороні, за пересохлим каналом. Винокурня мрій оточена будівельним риштуванням.
Ці 27 слів роблять дуже багато - розповідають про світ гри, натякають на якусь передісторію, відкривають таємниці для дослідження (чому канал пересохлий? що таке “винокурня мрій”?) і дуже ефективно передають атмосферу твору. Цей ефект досягається не через повідомлення утилітарної інформації, а через образи та натяки. І щоб зрозуміти сенс, прихований за словами, гравець сильніше залучається до читання твору, таким чином самостійно заповнюючи пробіли.
Неоднозначність
Автор не в змозі описати абсолютно всі деталі в тексті, тож уява гравця повинна заповнювати прогалини. Тож оскільки авторам доведеться опустити деякі деталі, вони можуть обрати, які саме - наприклад, щоб зробити певний аспект твору навмисно незрозумілим, таким чином вимагаючи від гравця самостійно інтерпретувати його і діяти відповідно до власної інтерпретації.
На деякі питання краще не давати відповідей.
Неоднозначність залишає місце для власних висновків гравця, даючи йому можливість більш змістовно взаємодіяти з оповіданням.
Співучасть
В ІЛ гравець - не просто читач твору, він його активний співучасник, він відчуває причетність до сюжету оповідання.
Не просто “це сталося зі мною”, а “я зробив це”
Один із способів створити таке враження - дати гравцеві вибори, як дійсно впливають на оповідання, коли гравець є співучасником не лише того, як закінчиться історія, але й того, про що ця історія.
Інший спосіб - створити відчуття свободи дій. Парсерні твори дають гравцеві ілюзію нескінченної кількості варіантів дій: “я можу зробити будь-що, тож що саме має сенс спробувати?” Коли гравець може робити все, що завгодно, те, що він обирає зробити, має набагато більше значення для нього.
І нарешті, важливо, як саме виконується дія. В парсерному творі, якщо ви вирішили щось зробити, ви повинні це надрукувати.
Додаткове читання:
- Джон Інгольд, “Світ, створений зі слів”
- Emily Short, “The Prose Medium and IF”
- Alexis Kennedy, “Writing Pithy Game Microtext: Dactylic Megaliths”