Іноді доводиться чути думку, що в “справжніх” інтерактивних оповіданнях кожен вибір повинен мати значення і обов’язково впливати на сюжет.
Що ж, давайте проведемо уявний експеримент. Візьмемо невелику історію, яка для читача буде виглядати як історія з трьох вузлів - перші два пропонують гравцеві чотири варіанти вибору, а останній є результатом цих виборів.
Як може виглядати структура такої історії?
- Варіант А (1 → 4 → 2) Чотири вибори з вузла першого рівня ведуть до чотирьох різних вузлів другого рівня. У вузлах другого рівня два вибори ведуть до одного результату, два до іншого. Наприкінці ми маємо два вузли-результати попередніх виборів.
- Варіант Б (1 → 4 → 16). Кожен вибір у вузлах першого та другого рівня веде до чотирьох різних вузлів, тож наприкінці ми маємо 16 вузлів-результатів.
Тепер трохи математики.
Припустимо, що на кожен вузол гравець витрачає 2 хвилини, щоб прочитати текст та обрати, що робити далі. Для 30 хвилин геймплею буде потрібен ланцюжок з 15 вузлів.
- Варіант структури А потребуватиме 400 вузлів на 30 хвилин геймплею.
- Варіант структури Б потребуватиме 400.000.000 вузлів на 30 хвилин геймплею.
Якщо припустити, що на написання одного вузла автору потрібно приблизно півгодини, то на написання 30-хвилинної гри вийде:
- Варіант А - 27 днів
- Варіант Б - 70.000 років (!)
Тож на жаль, як би не хотілося створювати розгалужений наратив, авторам доводиться йти на компроміс. В цьому допомагають різні наративні структури, які суттєво спрощують роботу автора та зменшують кількість часу, потрібного на створення наративу.
- Greg Buchanan, “Game Writing Prompt #1: 70,000 YEARS”
- Sam Kabo-Ashwell, “Standard Patterns in Choice-Based Games”
- Emily Short, “Small-Scale Structures in CYOA”