Мінливі уми: події окремо, знання персонажів окремо

Є багато способів моделювати стан ігрового світу. В Inkle використовується концепція “ланцюжків подій” - замість звичайних змінних-флагів “чи сталася певна подія?” ланцюжок показує, як далеко ми пройшли шлях певної події. Але все ускладнюється, коли ми хочемо змоделювати знання персонажів про ігровий світ - бо ці знання складаються з того, що персонаж фактично знає (тобто бачив на власні очі, і це співпадає зі станом ігрового світу), і того, що персонаж думає (наприклад, йому сказали, що скринька відкрита, але насправді це не так).

Тож зараз у нас є три паралельні системи:

  1. Світ. Гравець і персонажі рухаються, роблять різні дії з оточенням, говорять один до одного. Ми моделюємо, де знаходяться люди та предмети, і в якому стані вони зараз знаходяться.
  2. Ланцюжки подій. Односпрямоване відстеження подій, яке завжди рухається вперед по мірі того, як вони відбуваються, і не може бути скасовано. Ця система також включає накопичення персонажами інформації - як правдивої, так і неправдивої.
  3. Стан переконань. При потребі розраховується на основі даних з ланцюжків подій для кожного персонажа окремо, щоб перевірити, що персонаж думає про ті елементи ігрового світу, які мають до нього відношення.

З точки зору автора, ігровий процес виглядає таким чином: світ створює події - як і коли вони відбуваються; через окремий процес аналізу з подій створюються переконання; переконання і події використовуються світом в певні моменти, щоб вирішити, що може і повинно статися далі. Авторові не потрібно знати чи відстежувати, що спричинило ту чи іншу подію, або що змусило персонажа повірити в те, у що він зараз вірить - описана вище система робить це за нього.


Jon Ingold, ”Changeable Minds