Автори наративної гри “Astronaut: The Best” в першу чергу хотіли зробити її реіграбельною. Для досягнення цієї цілі, як спочатку здавалося, підходив рандомізований наратив: розподілити ключові рішення між різними сторілетами та перетасувати їх, як колоду карт. Тоді б при кожному новому проходженні гравець не тільки відкривав би нові події, але і мав би можливість зробити більш оптимальні вибори у тих подіях, які він вже бачив.
На жаль, такий геймплей виглядав як послідовність слабко пов’язаних епізодів, а автори хотіли створити цілісний сюжет, який поступово приводив би до задовільного фіналу. Для цього зазвичай використовують розгалужений наратив, який гарантує, що гравці під час експериментів з різними підходами кожного проходження можуть досягти тих самих ключових рішень і порівняти результати. Але реіграбельність такого наративу дуже мала. Що ж робити?
Рішенням стало поєднання цих двох підходів. Автори створили розгалужений сюжет і заповнили проміжки між ключовими сценами за допомогою рандомізованих подій.
“Кожна місія триває певну кількість ігрових днів. Деякі з них завжди однакові - короткий вступ на початку місії, декілька важливих рішень в середині та фінальне завдання, проходження якого залежить від цих рішень та призводить до великої кількості можливих результатів. Під час всіх інших ігрових днів трапляються випадкові події, які вимагатимуть від гравця прийняти рішення. Ці рішення впливатимуть на ігрові параметри, які, в свою чергу, частково впливають на шляхи в основному розгалуженому наративі.”
Докладніше - у статті Майка Сеннота “Deep Dive: Cultivating randomness in the peculiar branching narrative of Astronaut: The Best”.