Уоррен Спектор розмірковує, чи повинна гра явно висловлювати авторську точку зору.
“Автор роману чи фільму дійсно висловлює свою точку зору, даючи власну відповідь на питання, пов’язані з темою чи проблематикою твору. Все, що може робити читач чи глядач - інтепретувати; ви можете погодитися або ні. В грі, роблячи кожен крок в віртуальному світі, ви відповідаєте на ці питання самостійно. <…> Лінійні медіа дають відповіді на питання про світ, в якому ми живемо; ігри задають питання і дають можливість гравцям знайти відповіді самим.”
Warren Spector, ”Games Can Make Statements – but Should They?”
Дрю Кук розповідає, як класична гра “A Mind Forever Voyaging” стала поворотним моментом для інтерактивної літератури, переходом від “гравець і персонаж гри тотожні” до “ви переживаєте життя іншої людини”.
“Ви - не особисто ви, якийсь інший Ви - десь стоїте, щось робите, щось відчуваєте. Цей підхід до оповідання знайомий гравцям в НРІ, але є важлива різниця між “вами” в рольовій грі та “вами” в інтерактивній літературі. <…> В інтерактивній літературі є жорсткі, визначені програмою межі того, що “ви” можете робити. Персонаж може зробити лише те, що йому судилося. <…> A Mind Forever Voyaging іде ще далі в симуляції суб’єктивності іншої особистості - головного героя гри Перрі Сімма. Геймплей майже виключно полягає в взаємодії з симуляцією його життєвого досвіду та свідомості, ніяк не пов’язаної з нашою. Гра запрошує нас знову і знову співпереживати Перрі, пережити цей досвід разом з ним.”
Drew Cook, ”Agency, Empathy, and the Call of the Other in AMFV”
Джефф Вогель пише про те, чому основою більшості комп’ютерних ігор є фантазія про владу та контроль.
“Коли ви робите гру, намагайтеся досягти одної з двох цілей. Коли гравці закінчать грати в вашу гру, 1) вони відчуватимуть себе кращими; або 2) вони відчуватимуть, що, доклавши зусиль, будуть відчувати себе ще кращими. Відстрочка задоволення зробить це відчуття сильнішим.”
Jeff Vogel, ”The Heart of Gaming Is the Power Fantasy”