- Пазли в грі “Case of the Golden Idol” дають можливість гравцеві проявити дедуктивні здібності. Автори гри розповідають, як проходив процес їх розробки, і з якими проблемами їм довелося зіткнутися. (https://www.gamedeveloper.com/design/case-of-the-golden-idol)
- Гра “Beacon Pines” використовує прийом драматичної іронії (це коли хтось знає наперед, що станеться з героями, поки вони про це і гадки не мають) для створення цікавого розгалуженого наративу. (https://www.gamedeveloper.com/blogs/here-s-why-beacon-pines-branching-structure-is-brilliant)
- Перелік порад для написання описів сцен з конкретними прикладами. (https://mythcreants.com/blog/ten-ways-to-inspire-your-description/)
- Чи можна зберегти баланс між сюжетом та інтерактивністю, та якою має бути інтерактивність, щоб не “зламати” занурення в сюжет?(https://intfiction.org/t/thoughts-about-challenge-design-in-if/58303)
- Які є підходи до плину часу в ІЛ? (https://intfiction.org/t/the-passage-of-time-in-if/58327)