Дизайн гри Roadwarden: вплив та варіативність
Ціллю розробника гри Roadwarden, Ореуса Морале, було створити RPG, яка враховує відіграш ролі гравцем та відповідно реагує на це. Для цього автор використав різні наративні системи, які, реагуючи на вибір гравця, створюють варіативність та дозволяють суттєво впливати на гру. Наприклад, “алхімічний куб” замість жорсткого ланцюгу задач потребує набрати будь-яким чином необхідну для виконання квеста суму значень, а “бали дружби” та “пороги довіри” в діалогах з НІПами відкривають нові взаємодії, квести та підказки.
Звісно, не кожен вибір гравця повинен бути важливим та значущим. Тому вибори в Roadwarden розділені на чотири групи:
- “філлери” - не впливають на сюжет, сприяють зануренню в світ гри
- “перчинки” - невеликі вибори, які впливають на бали дружби чи характеристики персонажа
- “дамби” - вибір, результати якого суттєво впливають на сюжет, але його наслідки можна тим чи іншим чином змінити або обійти
- “спалені мости” - незворотні вибори, наслідки яких суттєво змінюють хід гри
Також ціллю розробника було створити враження, аби незалежно від дій гравця сюжет виглядав “канонічним”, послідовним. Для цього гра відслідковує значну частину виборів гравця, посилаючись на них пізніше та доводячи до логічного завершення. Навіть невеликі відсилки важливі, оскільки створюють ілюзію, наче гра справді відслідковує всі дії.
На жаль, зробити повністю нелінійну RPG неможливо, тому деякі частини Roadwarden довелося спростити. Автор намагався знайти баланс між створенням унікального контенту вручну та наративними системами, аби зберегти основну структуру гри, незважаючи на те, що іноді це призводить до неідеальних результатів та незграбних спрощень.
Більш докладно - в статті. Дуже рекомендую.
Aureus Morale, “Deep Dive: How to design for impact and narrative variance with Roadwarden”