Реіграбельність та мультиплеєрний наратив
Шаді Таха ґрунтовно описує процес створення реіграбельного мультиплеєрного наративу на прикладі Doomsday Memories, мультиплеєрної візуальної новели, де вибори гравця впливають на характеристики персонажа та карткової колоди для боїв з монстрами. Геймплей в грі досить простий - відвідуємо локацію, робимо вибори, отримуємо характеристики, отримуємо різні фінали в залежності вид характеристик та виборів.
В наративних іграх автори покладаються на механіку виборів, які призводять до переходу між гілками оповідання. Але створення великої кількості виборів, які мають значення, дуже непроста справа. Наприклад, у нас є значущий вибір в кінці гри, і гравець хоче побачити інший фінал, зробивши інший вибір. Він починає гру спочатку, вже знаючи, які вибори приведуть його до потрібного фіналу, і має знов бачити той контент, що він вже бачив, і робити вибори, які вже робив - і це нудно. Модель Ігрових Просторів пояснює, чому це так: гравець починає гру в Ігровому Просторі (оточенні), для якого вже знайдено вирішення (шлях проходження). До того ж Контекст (параметри гри) не змінюється між ігровими сесіями, тому навіть якщо додати більше контенту, він буде відчуватися одноманітним.
В Doomsday Memories розробники підвіщили важливість характеристик та прив’язали їх до карткової системи бою. Наприклад, гравець може вирішити запобігти пограбуванню банку і отримати картку навички, або приєднатися до пограбування і отримати картку предмету. Таким чином вибори пов’язані з ігровим контекстом, і це заохочує гравця робити різні вибори в залежності від характеристик персонажа. Але цього недостатньо. Якщо певна послідовність виборів дає нам стовідсоткову перемогу над фінальним босом, зміна контексту нічого не дасть, гравці все одно будуть йти одним шляхом. Тому ігровий Контекст має відрізнятися з самого початку, і це має бути помитно для гравця. В Doomsday Paradise є різні системи для цього - побачення (щоб зустрітися з усіма красунями, доведеться робити зовсім різні речі), квести (додаткові завдання, які заохочують проходити гру іншим шляхом), та рандомізація (випадкові події, нагороди за новий рівень, картки в стартовій руці, вороги та боси і т.п.)
Мультиплеєрний наратив має включати в себе взаємодію між гравцями. Здебільшого в наративних мультиплеєрних іграх кожен гравець робить щось сам по собі та отримує своє власне оповідання, але це не інтерактивно. Тому розробники поділили вибори на глобальні, які впливають на всіх гравців, та локальні, що впливають лише на одного гравця. Глобальні вибори можуть потребувати зусиль декількох гравців - наприклад, три з чотирьох гравців в групі мають проголосувати за те, щоб служити Королю Щурів та отримати цей фінал. Таким чином, один гравець починає ланцюжок подій, потім група гравців приймає в ньому участь, роблячи свої індивідуальні вибори, і результат групових та індивідуальних виборів об’єднується, створюючи фінал, унікальний для кожного гравця.
Висновки:
- Вибори мають впливати на результат гри
- Вибори мають бути контекстуально кращі один одного, аби бути цікавими
- Всі результати вибору мають бути корисні, інакше рішення стає очевидним та нецікавим
- Зміна рішень гравця на початку гри має більший вплив, ніж пізніше
- Вибори, які прив’язані до контексту гри, сприймаються свіжими навіть при перепроходженні
- Якщо змінювати стан гри якомога раніше, це заохочує гравців приймати інші рішення
Shadi Taha, “Curating meaningful multiplayer narrative choices in ‘Doomsday Paradise’