Стів Хофман в статті “Improving Player Choices” розповідає, як зробити вибір цікавішим для гравця і які взагалі бувають типи вибору.
“Якщо гравець знає, що золота стріла вб’є дракона - вибір зброї очевидний. Чому гравець має ризикувати та обирати якусь іншу зброю? Він може зробити це хіба що в тому випадку, коли не знає про силу золотої стріли, але тоді це буде вибір навмання, а не обдумане рішення. Щоб цей вибір був цікавим, гравець має знати, що золота стріла - найкращий вибір, але якщо він застосує її зараз, то йому буде набагато складніше битися зі злим магом пізніше. А якщо гравець не застосує стрілу зараз, його вірний компаньон, вразливий для драконячого вогню, може загинути в бою. Тепер, коли гравець розуміє наслідки кожного з варіантів, вибір стає набагато складнішим.”