Аарон Рід у черговій статті із серії “50 років історії текстових ігор” розповідає про Fallen London - гру, яка цілком побудована на концепції сторилетів.
“В основі StoryNexus (рушія Fallen London) лежить ідея оповідання не як лінійного шляху або дерева, яке розгалужується, а як набору епізодів, які відкриваються, формуються і пов’язуються за допомогою унікального досвіду гравця. […] кожна грань ігрового світу, яка може вплинути на розповідь, може бути представлена у вигляді числової Якості, однієї з безлічі характеристик, які гравець може мати. Студія придумала термін “оповідання, засноване на якостях” (quality-based narrative) для опису цього підходу.”
“Ключовою перевагою Якостей була гнучкість. Їх не потрібно було визначати заздалегідь, як характеристики в традиційних іграх: автори могли створювати нові в будь-який момент. Якості могли являти собою будь-що, що характеризує особистість персонажа гравця або стосунки з ігровим світом. Деякі з них копіювали традиційні характеристики рольових ігор […]. Інші могли являти собою валюту, тимчасові умови, просування по місії, отримані титули або ранги, стосунки з іншими персонажами, приналежність до фракцій, доступ до локацій, і навіть обрані в інших епізодах кінцівки. […] Краса системи в тому, що вона об’єднує розрізнені аспекти симуляції ігрового світу - характеристики, інвентар, статуси, локації, сюжет - у єдину структуру із взаємозамінними частинами.”
“Усвідомлюючи, що фрагменти можуть не скластися в задовільний великий сюжет, команда Failbetter занурилася в дослідження того, які сюжетні структури можуть бути створені за допомогою рушія StoryNexus. […] менш ніж за рік після запуску, команда знайшла близько шістдесяти різноманітних наративних шаблонів, які можуть бути реалізовані в їхній системі.”
- Aaron Reed, “2009: Fallen London”
- Стаття про наративні шаблони з останньої цитати: Failbetter Games, “Echo Bazaar Narrative Structures, part one”