Три старі статті Томаса Гріпа, геймдизайнера і співзасновника Frictional Games (Penumbra, Amnesia, SOMA), які не втратили своєї актуальності.
“Вибір, наслідки та здатність планувати”. Усе найважливіше сказано в заголовку :) Для того, щоб гравець міг осмислено грати, вибір повинен мати наслідки, про які можна заздалегідь зробити припущення, і це дає можливість гравцеві планувати подальші дії.
“Складність як омана”. Створюючи гру, не варто сподіватися, що гравець оцінить всю її внутрішню складність. На ігровий досвід впливає тільки та частина гри, яку гравець бачить і сприймає безпосередньо.
“Ілюзія аналогового світу”. Коли немає явних варіантів вибору, грати цікавіше. Але чому? У статті розбираються причини цього, і розглядаються способи, як цього досягти.