-
Power 19 - один із підходів до проектування ігор. Розробник повинен відповісти максимально чесно і докладно на 19 запитань, і процес формулювання та осмислення відповідей часто виявляється набагато важливішим і кориснішим за самі відповіді.
-
Спроба дати гравцеві свободу дій легко може призвести до комбінаторного вибуху, коли наслідки дій мають масу різних ефектів. Filip Hracek викладає свій підхід до розв’язання цієї проблеми - обмежувати час дії ефектів, обирати найсильніший з них, не більше одного ефекту в сцені тощо. Filip Gracek, “Player agency in an open world, versus combinatorial explosion”
-
Mathbrush ставить запитання “куди ви пішли ставити запитання або шукати допомоги під час роботи над вашою останньою інтерактивною грою?“.
-
James Ryan розмірковує, чим розгалужений сюжет у комп’ютерних іграх відрізняється від ігор настільних. Якщо коротко - у настолках усю механіку видно гравцям. Вони явно бачать наслідки своїх дій, грі не потрібно доводити, що ваші дії на щось впливають.