Плями світла в морі тіней
Ясмін Хан та Алексіс Кеннеді, “Points of light, pools of shadow”
Переклад: Сергій “techniX” Можайський
Над стилем написання “Echo Bazaar*” ми працювали досить довго. У нас було декілька обмежень, головним з яких було те, що ми писали інтерактивне оповідання. Ви, як гравець, взаємодієте з текстом, роблячи вибір та інтерпретуючи його, аби створити ваше особисте оповідання. В цій статті ми обговоримо засоби, за допомогою яких стиль написання “Echo Bazaar” сприяє взаємодії гравця з текстом.
Під взаємодією ми розуміємо не лише вибір напрямку сюжету, а і можливість власних інтерпретацій ігрового світу чи мотивів персонажів. В цьому плані “Echo Bazaar” інтерактивніший за багато інших ігор.
Ми здебільшого пишемо текст в другій особі однини теперішнього часу**, і для письменників спочатку це здається неприродним. Але коли звикаєш до цього, починаєш розуміти: важливо писати так, щоб полегшити занурення гравця в світ гри. Ми кажемо гравцеві, що відбувається, але не маємо казати, що він повинен відчувати в цей час. Коли ми даємо йому необхідну інформацію, то маємо створити враження, що гравець сам вибрав, як і коли її отримати.
Інакше кажучи, ключова функція прози в “Echo Bazaar” — підтримання відчуття залученості гравця. Окрім того, необхідно, аби ефект від тексту зберігався під час перечитування або читання у довільному порядку. Кожен фрагмент сюжету є міні-оповіданням, самодостатньою історією, яка є частиною великого сюжету. Тому слова та фрази, які ми використовуємо, мають підтримувати цілісність цих фрагментів на декількох рівнях.
Немає обмежень без правил. А правила, в свою чергу, ведуть до неочікуваних можливостей. Ми почали з правил, які можна знайти в будь-якому гарному посібнику для письменників. Але ми використовуємо їх для того, щоб покращити окремі сторони гри та сюжету. Гарний стиль письма допомагає гравцям отримати суттєво більше вражень від гри, тож ми відмовляємося від барвистої прози*** не лише з міркувань естетики.
Правило перше: уникайте пасивних дієслів
Отже, правило перше. Загальновідомий факт — не використовуйте пасивні форми. Завжди є спосіб перефразувати текст, використовуючи активний стан. Але в інтерактивному оповідання іноді виникає спокуса використати його, аби зробити читача суб’єктом — “вас ведуть через сад” — не уточнюючи, хто саме вас веде. Але при читанні це дає зворотній ефект. Пасивний стан відбирає ілюзію контролю в самому тексті і в реакції читача на нього. Якщо ви навіть не знаєте, хто веде вас через сад, очевидно, що ви не маєте контролю.
Правило друге: пишіть коротко
Друге правило також загальновідоме. Пишіть коротко. Не витрачайте слів дарма. Вирізання зайвого завжди покращує текст. Завжди. На екрані не так багато місця, врешті-решт.
Але більш важливо те, що “Echo Bazaar” створений із мікрооповідань, які можна перегравати декілька разів. Кожен фрагмент тексту — як дорожній знак, а дорога насправді є лабіринтом з мільйону маленьких завитків, і вам доведеться пройти по ним більше одного разу, аби найти перехід до наступного завитка.
Нам потрібно, щоб гравці могли читати кожен фрагмент тексту декілька разів, зберігаючи занурення в гру. В тексті має бути глибина, яка гарантує, що ви відкриєте нові його грані під час другого, третього, навіть четвертого прочитання — і більш того, це має бути накращий спосіб читати такий текст.
Що я маю на увазі: ми знаємо, що гравці зазвичай лише побіжно передивляються текст, граючи в подібні ігри. Вони сприймають текст як перешкоду, яка стоїть між гравцем та прокачкою персонажа. Але коли ви перечитуєте текст вдруге і втретє, навіть побіжно, він все одно запам’ятовується, додаючи деталі та відтінки до вражень від подій. Дуже малі тексти недостатньо багаті для цього, а дуже великі прямо-таки заохочують гравця не читати їх зовсім. Ми намагаємося знайти золоту середину.
Правило третє: деталі дуже важливі
Це приводить нас до наступного правила: текст, який винагороджує за повторне прочитання, має містити барви, колорит та деталі подій. Вони як фокусні точки на картині. (Але пам’ятайте правило друге. Менше — значить більше. Ми прагнемо бути Рембрандтом чи Вермеєром, а не Ван Гогом чи Пікассо). Це спосіб написання прози, блискучої в своїй простоті. Він необхідний для того, щоб гру можна було б проходити нелінійно. Має бути наративний сенс у тому, що події відбуваються декілька разів, тому ми не можемо бути завжди конкретними. Ми не можемо вказати, коли в оповіданні гравця відбувається та чи інша сцена, або скільки разів він брав в ній участь. Проте ми можемо конкретизувати сцену деталями того, де або як це відбувається.
Це не означає, що ми завжди уникаємо конкретики. Ми притримуємося абсолютних фактів про світ Підзем’я, його географії та історичної хронології. Це необхідно, аби чітко обозначити структуру світу, в якому будуть відбуватися подорожі гравця. Наприклал, Бліда Пустка завжди буде знаходитися на півночі Лондона. Але іноді оповідання може бути цікавішим, якщо не повідомляти гравцеві конкретні факти.
Наприклад, навряд чи ми напишемо “Ніхто і ніколи не повертався з Блідої Пустки”. Замість цього ми напишемо приблизно так: “… кажуть, небагатьом вдалося повернутися живими з Блідої Пустки, та й те достеменно невідомо”. Це варіант дає нам простір для змін в минулому чи майбутньому. Він неоднозначний — чи можна вірити тим, хто це каже? — та залишає місце для власних висновків гравця і можливості скорегувати власне сприйняття світу відповідно до них. Однак все це працює лише тому, що в основі оповідання лежить твердий фундамент. Розуміння, коли треба використати декілька неоднозначних слів — ключовий момент написання “Echo Bazaar”.
Встановлені факти та безперервність оповідання забезпечують роботу гри, але третє правило нам потрібно, щоб перетворити їх у гарний текст. Ігровий світ буде набагато тускнішим без кольору, світла та деталей, специфічних для сцени або персонажа. Уявіть собі декілька плям світла на картині. Нам потрібно, аби освітлені частини картини були якомога виразнішими. Але водночас ми маємо бути впевнені, що за їх допомогою гравець може уявити зміст усієї картини, 90% якої приховано в тіні.
Наприклад, ми можемо використати такий образ: “на бокалі бренді в руці демона грали червоні відблиски полум’я каміну”. Це працює наративно — оскільки демон не зраджує своїй звичці, це відбувається кожної зустрічі з ним. Це створює більш живе відчуття часу та місця, ніж простий опис маленької теплої кімнати, потріскування полум’я за гратами каміну та демона, що пропонує вам бокал бренді. Достатньо лише уявити собі бурштинову поверхню бренді в бокалі, яка коливається та виблискує — і решта кімнати, її тепло, меблі, тіні виникають в вашій уяві з цієї єдиної деталі. Ще більш важливо те, що ця кімната належить гравцеві. Саме ви створили її, надали їй форму, оскільки у вас був простір для уяви — адже в тексті нічого не сказано про саму кімнату. Під час перечитування вже добре знайомої вам сцени ця маленька деталь знову викликає спогади про цю кімнату, образ якої створили ви самі, а не наш текст. Одним словом, яскраві деталі при перечитуванні роблять потужний внесок в інтерактивність.
Правило четверте: пишіть просто
Четверте правило також добре відомо: використовуйте прості слова. “Говорить” краще, ніж “висловлюється”. “Кричить”, а не “лементує”. “Сперечається” замість “полемізує”. Це дає можливість писати текст, що не приховує за хитромудрими словами те, що має передати.
Це правило особливо важливе для нас через сеттинг нашої історії. Ми пишемо простою англійською, але водночас хочемо створити відчуття вікторіанської епохи. Але письменники того часу зовсім не гналися за простотою. Вікторіанська проза — це химерно збудовані багаторівневі складнопідрядні речення з вишуканим словниковим запасом, пересипані жутко формальними підрядними зв’язками. Якби “Echo Bazaar” було написано в такому стилі, грати в нього було б неможливо. Навіть стиль тих письменників тієї епохи, що читається найлегше — скажімо, Дікенса чи Бронте, — був би занадто важким для інтерактивного оповідання.
Тому ми використовуємо стилізацію. І стілізуємо ми не під вікторіанський стиль, а під сучасний стиль з вікторіанською естетикою, яка нам зрозуміла, оскільки ми і самі причетні до конструювання сучасного розуміння Вікторіанської епохи. Це схоже на те, аби Чарльз Паллізер, Мішель Фейбер, Майкл Кокс писали власні інтерпретації Діккенса та Вілкі Коллінза. Ще один шар інтертексту, якщо вам таке подобається.
Тож ми використовуємо просту англійську, подекуди вдаючись до деяких хитрощів. Іноді ми використовуємо слова на кшталт “фантасмагоричний”. Ми постійно згадуємо різні елементи вікторіанської епохи — двоколісні екіпажі, набори графінів, комоди і таке інше. Часто згадуємо вугілля та газові лампи. Ці слова створюють атмосферу через пряму відсилку (наприклад, слово “мецо-тинто”, яке містить вікторіанські конотації та натякає на однойменне оповідання М. Р. Джеймса)**** або деталь обстановки: цокання маятникового годинника чи запилена оксамитова штора, яка викликає безліч примарних спогадів з літератури та фільмів. Спогади кожного читача про похмурий годинник та важку оксамитову штору будуть відрізнятися, але всі вони досить схожі, щоб працювати у контексті, як приклад з бокалом бренді вище. Вони є атмосферними самі по собі.
Правило п’яте: показуйте, а не розповідайте
П’яте правило відомо усім: показуйте, а не розповідайте. Місць, де описи доречні, не так багато, і знати, де їх застосувати — окреме мистецтво. Це загальновідомо.
В наших текстах це особливо сильно вплинуло на діалоги. Рано чи пізно якомусь НІПові доведеться розповісти гравцеві передісторію, особливо в Ambitions. А ми остерігаємось діалогу. Ми (майже) ніколи не вкладаємо слова безпосередньо в уста персонажа гравця, оскільки це відчувається як грубе відбирання контролю. Особливо враховуючи те, що багато гравців в “Fallen London” хочуть відігравати роль. Лише у дуже рідкісних випадках ми це зробили — і це було навмисно, або створити неординарний ефект.
Діалоги з НІПами, в свою чергу, є важливою частиною гри. Будь-який фрагмент передісторії виглядає більш цікаво та природно, якщо ви дізнаєтеся його від НІПа. Ми можемо зробити їх ненадійними оповідачами, можемо зробити п’яними, можемо натякнути, що вони мають приховані мотиви. Але найважливіше те, що ми можемо давати неоднозначну інформацію про те, що відбувається. Звісно, цього ефекту можна досягти за допомогою непрямої мови, але в прямій мові ми можемо натякнути на неоднозначність замість того, аби повідомляти про неї. Ми хочемо, аби гравець самостійно інтерпретував мотивацію персонажів, замість того, щоб надавати йому імовірні пояснення.
П’яте правило також допомагає підтримувати занурення в гру, зберігаючи цілісність нелінійних сюжетних ліній за допомогою неоднозначності. Персонаж може сказати щось на кшталт “Що б не було між нами у минулому, бізнес є бізнес” або “Можливо, ви вже зустрічались з таким-то? Навіть якщо і так, мушу нагадати Вам…” Це не порушує послідовність оповідання, де, наприклад, гравець раніше зрадив чи врятував когось, зберігає нелінійність наративу та не руйнує всі ті вибори, які гравець робив раніше.
Вибір планування в рамках спільних тем також допомагає бути послідовними. Наприклад, всі кораблі є паровими. Це означає, що ми можемо писати історії, які можуть відбуватися не лише на одному виді корабля. А це значить, ми можемо дати вам більше історій незалежно від того, який у вас корабель. Деякі з цих історіїй будуть прив’язані до конкретних видів кораблів, але вони слугуватимуть іншій наративній цілі. Звісно, всі кораблі використовують силу пари, оскільки Unterzee є підземним озером, де немає вітрів. Отже, у цьому випадку збереження безперервності з аспектами світу, які були створені багато років тому, також сприяє написанню майбутнього вмісту. Це приємно.
Також варто згадати імена НІПів. Ми даємо багатьом персонажам “загальні” імена — Натураліст Зі Шрамом, Невблаганна Леді-Детектив — з тою ж ціллю. Персонажі без індивідуальних імен більш універсальні, менш конкретні, не так вразливі до проблем послідовності. Якщо кожен гравець зустріне свого “власного” Огранювача З Проникливим Поглядом, це буде більш правдоподібно та вражаюче для гравця. Звичайно, у нас є шкала “загальності”. Косоокий Патріот, якого ви зустрінете, може бути одним із багатьох схожих персонажів; це просто вам не пощастило, що всі вони постійно нарікають на Імператрицю. Невблаганна Леді-Детектив менш мінлива — існує сильне відчуття, що вона лише одна, але вона виконує дотичну до сюжету функцію. Вона приносить вам історії, а не бере в них участь. Такі персонажі, як Тиха Дияволиця, самі по собі стали чітко визначеними особистостями, але все ще можливо, що кожен гравець спокушатиме різних особистостей. І нарешті, у нас є персонажі з власним іменем, які є чітко окресленою частиною світу та індивідуальними особистостями — Місіс Пленті, Грішниця Дженні, Доктор Шломо. Перед ними є особлива сіра зона для периферійних персонажів, що утворюють частину світу, але поки не зіграли головні ролі, наприклад Чарівна Принцеса, Імператриця-Зрадниця та Його Спантеличена Світлість. Іноді ми думаємо, що варто було дати їм імена, оскільки їх роль в грі збільшилася. Іноді ми дуже задоволені, що не зробили цього. Але чому ж, запитаєте ви, у всіх членів “Скла та Пелени” є власні імена? З двох причин. По-перше, у Залі Червоного Дерева їх дуже багато, і набагато простіше звертатися до них “Джонсіон” чи “Філонеус” замість натовпу Цинічних Гіпнотизерів та Ілюзіоністів у Циліндрі. І по-друге, вони чарівники. Правила не для них.
Правило останнє: іноді порушуйте правила
Знайте, коли можна порушити правила. Відкиньте прості слова, якщо незрозуміле, хитромудре, пишномовне, багатоскладове слово буде підходити якраз для цієї сцени. Додайте одне чи два додаткові речення, якщо завдяки ним опис сцени стане краще. Дайте Місіс Пленті можливість поговорити, бо вона кумедна. І якщо ви помітите пасивне дієслово у тексті — воно там тому, що хтось вирішив, що воно там життєво необхідне. Скоріш за все.
- “Echo Bazaar” — так спочатку називалася гра “Fallen London”. (прим. перекладача)↩
- Написання ігрового тексту в другій особі однини теперішнього часу (“ти робиш”) є загальноприйнятим в англомовній ІЛ ще з часів Adventure, першої гри в цьому жанрі. (прим. перекладача)↩
- Нема нічого поганого в наявності декількох екстравагантних фрагментів. Кажуть, що англійська назва для барвистої прози “purple prose”, “фіолетова проза”, походить з Ars Poetica Горація; варто згадати, що ще Горацій жалівся на барвисті деталі, які не мають відношення до сцени, як-то дельфін у лісі чи кабан у морі. Горацій безсумнівно був генієм, і, можливо, Ars Poetica вже містить всі поради, які можуть знадобитися письменникові.↩
- Що принципово, цей метод працює, навіть якщо ви не знаєте, що таке мецо-тинто. Контекст підкаже вам, що це різновид ілюстрацій, і вам не потрібно знати деталі друкарської справи вікторіанської епохи. Але якщо ви знаєте — це додає ще один контекст до слова. Аналогічно, для сюжету не має значення, чи відомо вам про М.Р.Джеймса. Але якщо відомо, і слово “мецо-тінто” вам знайоме, оскільки це назва історії про привидів, де один ненадійний оповідач розповідає про іншого ненадійного оповідача — це може дати вам додаткові натяки, наприклад, про джентльмена, що хоче продати вам цю гравюру. Письменники часто користуються цим прийомом, і ми, в свою чергу, намагаємося використовувати його для підвищення інтерактивності нашого тексту.↩