Бесіди про інтерактивну літературу. Епізод 4
Четвертий епізод бесід про інтерактивну літературу на дискорд-сервері нашої спільноти. Ми розмовляли про історію, графіку, настільні ігри, різні форми та розміри ІЛ, а також ділилися творчими планами.
Чи потрібна зараз “чиста ІЛ”?
techniX
У мене було бажання написати статтю про “що робити далі”, але я так цього і не зробив… Отже, що робити для розвитку спільноти далі? У нас є сайт, є дискорд, є телеграм-канал про ІЛ. Лише ігор не дуже багато, але це ненадовго, сподіваюся. Але чи є сенс створювати “чисту ІЛ”? Чи потрібно це взагалі у ХХІ сторіччі?
goraph
Давай спочатку розберемось, що таке “чиста ІЛ”?
techniX
Суто текстові ігри — без графіки, без нетекстових геймплейних елементів.
goraph
За великим рахунком, є дві причина створювати чисту ІЛ. Історично в ранніх іграх просто не було ресурсів і на текст і на графіку, чимось доводилось жертвувати. Якщо ми створюємо ретро гру, це має сенс.
techniX
Текст був єдиним способом створити цікавий ігровий досвід в умовах обмеженості ресурсів.
goraph
Друга причина - це економія ресурсів. Дешевше і швидше не робити малюнки, ніж робити.
Інших причин я не бачу, є ще якісь?
HronoStranger
Є ще одна - бачив парсерний джем на ітчі пару місяців тому. Зараз, що правда, його не знайду. В звичайній консолі.
techniX
Ну тобто “ретро” :) Бо насправді зараз дуже багато популярних текстових ігор… проте вони не вважаються “інтерактивною літературою”.
Roguelike Lab
Так, є таке. Кожен просто вигадує ІЛ заново.
goraph
Ну парсерний джем в консолі це і є ретро геймінг, ми копіюємо ретро стілистику. Це завжди має сенс.
techniX
Особисто для мене текстові ігри цікаві тим, що в них досить багато уваги приділяється сюжету. Тому я бачу нашу спільноту здебільшого як спільноту геймдизайнерів-сценаристів, якщо можна так сказати :)
Немає різниці, хто яку гру робить і в якому жанрі - але підходи до сюжетів, розгалужень історії, виборів приблизно однакові усюди.
HronoStranger
Чи є сенс створювати чисту (ну ось на всі 100%) ІЛ? Не знаю. Але вона буде погано “продаватися”, на мою думку.
techniX
ІЛ — це не жанр-гетто, вона досить популярна у світі. Це ігри, які використовують на повну можливості тексту як творчого засобу. Тож є сенс передивитися своє відношення до неї.
Який сенс обмежувати авторів рамками якихось платформ? Хтось може на Unity хоче гру робити — то хай робить.
Roguelike
Ні, нема. Це просто пережиток минулого, треба додавати щось нове і рухати жанр вперед.
Таро
Ви хочете зробити як на сайті іфні? Текстові ігри різних форматів?
goraph
Я поки не розібрався, чого ми всі разом хочемо :) Я б не хотів особисто, щоб це були текстові ігри різних форматів. Але як піде :)
Таро
Ця тема вже обговорювалась 1000 разів на різних сайтах (іфні, Квестбука та ін.). І всі відповіді вже були сказані багато років тому.
techniX
Та немає відповіді насправді. Є два типи людей — одним просто в кайф створювати ігри як такі, чисто по фану, а інші хочуть розвивати ІЛ як жанр і як явище. І ті і інші по своєму праві. Кого буде більше у нас в спільноті — покаже час.
goraph
Так що має сенс — однозначно має ретро геймінг це явище, є люди які хочуть робити як в 80-ті, грати як в 80-ті, і це нормально! Це мейнстрім? Теж однозначно ні, бо масовий гравець не дуже читає і любить малюнки, ми це знаємо.
techniX
Наприклад, Adventuron явно копіює модель британської парсерної ІЛ-сцени.
Таро
Все просто іде по Життю і Природі, а не так, як нам заманеться. Ті автори, що вміють писати художні тексти — пишуть ІЛ (і їм не потрібні малюнки та механіка), а ті автори, що не вміють писати гарні тексти — роблять багато малюнків, щоб компенсувати свій лаконізм тексту. А інші автори пишуть ігру з механікою, щоб компенсувати недоліки свого художнього тексту. Більшість авторів не вміють писати!!!!!
techniX
То, може, треба вчитися писати? Або хоча б зрозуміти, що потрібно вчитися? :)
Таро
Люди дорослі не будуть вчитись писати, бо ІЛ для них — це просто хобі. В них багато іншої роботи.
techniX
Але ж і примушувати їх ніхто не стане. Це не наш метод! :)
Roguelike Lab
Особисто я поділяю іл-ігри на 4 типи:
- Тексто-орієнтовані (ставка на сюжет і текст взагалі)
- Візуально-орієнтовані (ставка на візуальну частину)
- Механічно-орієнтовані (ставка на цікавий геймплей)
- Технічно-орієнтовані (ставка на незвичайне використання максимальних можливостей рушія)
І для початку треба вирішити, які саме ігри нам потрібні.
Роль графіки в ІЛ
goraph
Сюжету малюнки не заважають.
HronoStranger
Але людська уява може відтворити малюнки і не гірше, чи ні? Коли ми, як автори (в перспективі чи ні), надаємо малюнок — він один для всіх. Але картина в голові гравця-читача буде своя, особиста.
techniX
Графіка — це не обов’язково ілюстрації. Це і, наприклад, мапа місцевості.
HronoStranger
І навіть UI, так.
goraph
Я аргумент про “уява краще графіки” не дуже розумію, якщо чесно, бо можна зробити малюнки, які можна відключити. Якщо вони тобі не подобаються, наприклад.
techniX
А це вже питання авдиторії, на яку ти орієнтуєшся.
Є наприклад такі собі Spiderweb Software, які створюють олдскульні RPG з доволі посередньою графікою… але у них багато фанатів, оскільки таких ігор, як вони, ніхто більше не робить.
goraph
Реально існують люди, яких в книгах дратують малюнки? Бо я це часто чую, але ну, я ігнорую просто малюнки, які мені не подобаються.
І ще, в книзі в нас просто текст, в грі купа UI елементів, і це фактично малюнки?
Roguelike Lab
О, це я :) Але книг-ігор це не стосується. Там якраз навпаки.
goraph
У малюнків є й позитивні риси — малюнки можуть візуально передавати частину інформації, і це скорочує кількість необхідного тексту, іноді значно. А це плюс.
techniX
Наприклад, навігація по мапі набагато простіше та зрозуміліше, ніж текстовий опис напрямків.
goraph
А навігація — це зазвичай половина опису локації в парсері.
Таро
Як ви вважаєте, якщо у ВН вирізати всі малюнки — вона буде цікавою по сюжету?
techniX
Це приблизно як “якщо з фільму вирізати все відео, залишивши лише аудіо — чи буде фільм цікавим?”
goraph
Якщо там відрізати всі малюнки, я буду писати її інакше, це некоректне питання.
goraph
Я от подумав чим ВН відрізняється від ІЛ текстово — насправді сильно, і справа тут не в малюнках. В ІЛ 80% гри це пейзаж, опис того, що герой бачить. В ВН 80% гри це діалог і репліки персонажів.
techniX
Бо пейзаж та персонажі вже намальовані, гравець їх і так бачить, навіщо про них писати :)
Історичні корені ІЛ
techniX
ІЛ не може бути масовою, принаймні зараз. ІЛ має свою нішу, свою авдиторію, і має сенс працювати саме з нею для початку. Зараз не 80-ті роки, коли (голосом ведучого передачі про тварин) парсерні ігри домінували на ринку, а Zork був бестселером. Цей час вже не повернути.
HronoStranger
Є один нюанс. Важливий, маленький, всього один - історія ІЛ в Україні.
Ми беремо зачастіше історію ІЛ в Британії чи на території Сполучених Штатів Америки. Там, насправді, ІЛ — це частина ринку відеоігор. Ну трохи не так, але воно пов’язано. А ми… ми більше вчимось на їх історії. Але наскільки вона актуальна для нас?
Roguelike Lab
Очевидно, не дуже. Тож треба шукати свій шлях.
HronoStranger
Тобто, ми беремо розвиток жанру, його популярність там. Та, однозначно, ми бажаємо його популяризувати. Ну хоча б трохи.
techniX
Слушне питання. То давайте подивимось на сучасність замість історії? Які текстові ігри популярні ось прямо зараз, а не 20 років тому.
І це будуть Choice of Games, Sorcery, 80 days, всякі там Choices (романтичні пригоди для молоді)… Тобто здебільшого 1) ігри для мобільних платформ, 2) з ілюстраціями та оформленням, 3) дуже прості з точки зору механік.
Таро
Додаток ”Квестоманьяк” популярний. Текстові клікери популярні з простими малюнками. Казки ІЛ можуть бути популярні.
techniX
Так, дитяча ІЛ в цілому виглядає досить перспективно.
Roguelike Lab
Її у нас, до речі, офіційно видають:
- 1000 пригод у замку з привидами
- 1000 пригод на морі
- 1000 пригод з динозаврами
- 1000 пригод на піратському кораблі
- Битва за Дарк Даґалур
- Втеча із занедбаного заводу
- Комікс-квест Полонянка
- Комікс-квест Шерлок Голмс
- Комікс-квест Фокус і Покус
- Комікс-квест Лицарі
- Комікс-квест Храм пікселя
- Комікс-квест Останнє пограбування
- Комікс-квест Затоплена вежа
- Комікс-квест Заручники ярмарку (?)
- Комікс-квест Місце призначення: Земля
Ось список виданої у нас дитячої ІЛ, яку я знаю)
goraph
Майже вся ця ІЛ (чи вся) це комікси. Тобто з малюнками.
techniX
Практично паперові ВН :)
Roguelike Lab
Ні, не вся. 6 з них - книги-ігри :)
goraph
Насправді історія для нас актуальна. Мені 42 роки, я можу порасказувати про прадавні часи. Таро може й більше за мене, просто історія у нас трохи інша. До нас десь наприкінці 80-х — початку 90-х прийшла вся ігросцена одночасно. І книги-ігри, в які грали ті, в кого нема комп’ютера. Весь Чернігів грав в “Лабіринт колдуна”, він був у кожного. А про Браславського я навіть не чув.
techniX
Так, goraph правий, у нас немає цього “В дитинстві я читав книги Choose Your Own Adventure та грав з друзями в DnD, а потім на комп’ютері грав у парсерний Zork”.
techniX
Як би то не було, сенсу оглядатися на минуле особисто я не бачу :) В іграх минулого є цікаві ідеї, які варті сучасного переосмислення та втілення. Але точно немає сенсу робити такі само ігри, як у минулому.
Настільні ігри як ІЛ
Таро
ІЛ дуже гарно підходить під жанр детективів. Я 2 такі ігри і сам написав на Квестбуці.
Roguelike Lab
Вже є кілька серій таких карткових ігор, здається, «Елементарно» і «Кишеньковий детектив». Це, доречі, чиста ІЛ для дорослих.
techniX
“Кишеньковий детектив” прикольний, до речі. Схоже на CYOA-гру, але у тебе в кожен момент є куча варіантів, що зробити.
Таро
Доречі механіка/логіка гри “Елементарно” дуже проста, і навіть школяр може взяти який завгодно детектив і перетворити їого у ІЛ-квест. Я так і зробив. Подивився в ютубі фільм і зробив з нього детектив по механіці “Елементарно”.
techniX
Я нещодавно дивився цікаве відео про ”ІЛ в фізичному світі”, про ігри-загадки. Вони використовують прийоми ІЛ, але по новому.
goraph
А до речі, хтось грав в настолку ”Місце злочину“?
Це в принципі ІЛ. І ти можеш створити сам свою справу і теж залити їм на сайт.
techniX
Це та, де треба QR-коди сканувати для вибору дій? Я грав.
goraph
Так, саме вона. Ти скануєш картку, бачиш в телефоні текст і робиш там вибори. 100% ІЛ.
techniX
Так, у мене були саме такі відчуття, тільки вибір я роблю фізично за допомогою карток.
goraph
Тобто там гра так працює: у тебе є картка пістолета, і картка персонажа, свідка, ти скануєш одну, скануєш іншу. Тобі видається параграф, де свідок показує, що це пістолет сусіда, і це ще з виборами.
techniX
І ця гра досить успішна, вийшло вже три доповнення, здається. В різних сеттингах — вісімдесяті, нуар, середньовіччя…
Таро
“Місце злочину” — там суть гри не в тексті і сюжеті, а в модній графикі на девайсі мобіли. Там фішка в технології гри.
goraph
Це в офіційних справах, до неї куча справ що фанати написали, де графіки взагалі нема.
techniX
На мобілці там суто текст, параграфи як в книзі-грі. Вся графіка на паперових картках. Просто воно винесено на мобілку, бо там є події по таймеру та події в залежності від дій гравця. Але ти фізично викладаєш на столі картки персонажів, зачіпок, речових доказів, локацій і таке інше.
goraph
Це не зовсім настолка, це більше гра на телефоні, як на мене. Щось середнє.
Roguelike Lab
Любителі настолок таке не дуже люблять, до речі. Бачив досить багато критики в сторону таких гібридних ігор.
Що можна змінити в ІЛ?
Roguelike Lab
Як я вже казав, треба брати саму ІЛ і робити з неї щось нове.
techniX
Залишилося тільки зрозуміти, що саме та під яку авдиторію.
HronoStranger
А що можливо змінити в ІЛ?
goraph
Все що завгодно? Питання — навіщо і якого ефекту ти хочеш досягти.
HronoStranger
Наприклад? У нас є текст і варіант вибору. З картинкою чи без. Тут, здається, нічого не змінити. Тоді в чому? В деталях? Сюжет і так і так різний.
techniX
А можна ж відмовитися від варіантів вибору взагалі. Наприклад, ти своїми діями “збираєш” сюжет. Як варіант “що після ІЛ” це досить непогано.
Таро
Сьогодні я придумав таку механіку ІЛ: гравцеві дають 5-7 текстових речень (описів), і йому треба у правильному порядку їх пристосувати, щоб получити сюжетну ситуацію, і тоді гравцеві виводяться на екран варіанти виборів по цій ситуації.
Нагадаю ще формат ІЛ у вигляді смс, як гра Lifeline.
Популярні ще у молоді серіали ІЛ квестів.
Roguelike Lab
Ну, це не дуже популярна фішка за межами квестбуку.
Краще дитячу мангу-гру зробити, як японці.
Таро
А якщо зробити на сайті прогу-плеєр, на якій автор може робити різні ігри у стилі “смс-гри”?
HronoStranger
Може, в цьому і проблема? В конвеєрі? Ми ж маємо працювати на якість, і кожна гра — особлива?
techniX
Хіба маємо? Це ж хобі, ніхто нікому нічого не повинен.
Таро
На Квестоманьяці було пару серій квестів з одним героєм. Якщо ЦА зачепилась за героя та сюжет, то далі хотіла продовження…
Roguelike Lab
ІМХО, вже краще одразу бота в мессенджері типу телеграму робити.
techniX
Так, серії ігор — дуже гарна ідея, шкода, що не всі інді-автори користуються нагодою створити серію по грі, яка сподобалась людям.
HronoStranger
Кхем… ну так, але тепер потрібно більше думати, що саме ти створюєш. На мою думку. Я так і роблю, тому поки нічого не написав :)
Roguelike Lab
Тому ІЛ і в такому жахливому стані :)
techniX
Чому відразу в жахливому? Навпаки, є дуже популярні серії ІЛ-ігор. Те, що нам, олдскульним гравцям, вони не подобаються, ніяк не зменшує їхньої популярності :)
HronoStranger
Ну і емоції. В ВН вони більш виражені, тоді як в ІЛ може бути дуже сухий опис.
techniX
То, може, саме час принести емоції в ІЛ? :) Драму якусь. Бо поки драма здебільшого в чатах :)
goraph
ІЛ — це реально безкінечні описи. Сюжет — це мала частина текста.
techniX
Ближче до книг, там теж описам багато місця приділяється.
Таро
А що ви шукаєте? Форму сучасного ІЛ чи що?
techniX
Розмірковуємо про те, якою вона могла би бути.
Таро
Форма залежить від вибраної технології для подачи гри (тексту та малюнків).
Roguelike Lab
Підіб’ю міні-підсумки:
- Дитячі книги-ігри
- Дитячі комікси-ігри (манга-ігри)
- Карткові детективи для дорослих
- Казуальні мобільні додатки
Таро
Форми технології ІЛ:
- друковані книжки/комікси
- мобільні додатки
- настолки з сюжетом
goraph
Тобто “ІЛ як гра для компа” ви взагалі не сприймаєте? :)
Таро
ПК чи мобіла — не важливо.
techniX
Навпаки, важливо! На мобільних пристроях люди читають більше. А на компах чи ноутах — навпаки.
Таро
На мобілах шрифт дрібний, там багато не почитаеш. Лише смс. На мобілах грають у казуалки, або новини коротко, або ютуб і тікток.
techniX
Але люди читають. Найбільш популярні текстові ігри — саме для мобілок.
goraph
Я в бібліотеку взагалі ходжу і книжки беру :) Ну, ходив, поки її москалі не розбомбили.
Якщо ми вже про ІЛ для мобіл, текст буде відрізнятись від текста в грі для компа, бо там менше місця на екрані. Ти ж не будеш робити скроллінг на 4 сторінки. І виходить, це різні ігри, і це важливо.
Roguelike Lab
Приклади можливої (успішної) реалізації:
- Дитяча книга-гра по популярній грі (Наприклад, книга-гра про Майнкрафт. Такий собі CYOA Робінзон)
- Дитяча манга-гра по популярному тайтлі (Наприклад, по Наруто)
- Картковий детектив з елементами містики (Наприклад, зі слов’янською міфологією)
- Простий додаток з можливістю робити свої ігри прямо з телефона (Наприклад, Сторігейми+Швабра)
Кількість фану на одиницю розміру
Таро
Практика на Квестбуці показала, що великі ІЛ-сторі читають набагато менше, ніж короткі сторі. Бо прочитати сторі — це получити свій фан. Можна прочитати одну велику сторі і получити один фан, або прочитати 3-4 коротких сторі и получити аж 3-4 фана!!!
У гравця сьогодні є 20 хвилин на розвагу в один захід!!! Тому ігрові сесії в ПК-іграх роблять короткі.
Казки теж короткі і не зважаючи на це — дають свій фан.
Roguelike Lab
О, я, коли був дитиною, любив інтерактивні казки. Серйозно.
Таро
Анекдот — ось вам ще приклад короткого сторі і фана.
Ще є японські хокку, які зовсім короткі але це не заважає їм бути навіть шедеврами.
Dēmētrius ille
Я раніше думав, що короткі вірші — це прерогатива японців. А потім я довідався про епіграми. Правда, у нас жанр епіграм трошки занепав, але латинських багато є.
Таро
Жанр квестів (класична механіка — вихід з кімнати) — це максимально вдалий формат для текстових ігр і при тому невеликий і дає дуже багато фану гравцям!
Тому квести в ПК-грі “Космичні рейнджери” так подобались.
goraph
Я не знаю, Таро, це якась дивна статистика, такого ніде більше нема, ні в якому мистецтві більше. Серіали популярніші за фільми, романи популярніші за оповідання (оповідання взагалі ніхто не видає) і так далі. ВН на 50+ годин точно популярніші за ВН на півгодини.
Dēmētrius ille
Зато короткі вірші популярніші за поеми.
І пісні ще, до речі. Пісні на 3 хвилини популярніше пісень на 10 хвилин. А опери так взагалі мало хто слухає — і їх часто розбирають на окремі пісні і слухають по кусках.
Таро
Нарешті ми знайшли формат! Короткі квести.
Гарна гра має формулу — кількість фана на одиницю часу!
goraph
Ок, а з чим це пов’язано? Якщо це навіть так, я досі не впевнений :)
Чому для ВН і книжки — чим більше тим краще, а для квеста і вірша — чим менше?
techniX
Скоріш за все це пов’язано з кліповим мисленням.
goraph
Блін, невже ти правий, якщо це так, це переверне мій світ зараз :)
Таро
Фан = виклик гравцеві (ситуація текстова) + пошук рішення (послідовно вірний варіант вибору з списку). Все!
Dēmētrius ille
Я не згоден з цією ідеєю. Мені здається, і для коротких, я для довгих творів є своя аудиторія.
goraph
Ну то, що справа в фані, то точно ні.
Dēmētrius ille
Я не думаю, що фан можна поміряти.
goraph
Може, справа в тому, що ВН — це персонажі і діалоги, які розкриваються з часом і за цим цікаво слідкувати? Чим довше, тим цікавіше.
Таро
Так довга чи коротка гра (сюжет) — це для різних ЦА. Але більшість ЦА любить короткі.
Dēmētrius ille
Звідки взагалі ця ідея, що довші ВН кращі? Я он в довгі ВН давно не грав, а в короткі час від часу граю.
HronoStranger
Фан у кожного свій. І ЦА бувають як змішані, так і різні.
goraph
А квест — це ситуація, яка не дуже дінамічна, і те цікаво відразу. А чим довше ми в ній затримуємось, тим нудніше стає, ГГ Мері Сью і немає розвитку?
goraph
Рейтинги. Подивись VNDB, там в топі коротких ВН нема.
techniX
Квест — це загадка, яку ми намагаємося вирішити. Тут нема ніякої драми та розвитку персонажів. Це простіше з точки зору письменника.
HronoStranger
В квесті є ціль.
Таро
Ресторан — сидіти довго і їсти. Фастфуд — швидко і весело! Ресторан (довга гра) та фастфуд (коротка гра) — різні ЦА.
Roguelike Lab
Як колишній аналітик мобільних ігор, відповідально заявляю, що не його не тільки можна виміряти, а його й треба вимірювати для аналізу.
HronoStranger
Чим? Цікаво. Гугл-аналітикою переглядів і проведеного часу?
Таро
Фан вже давно міряють аналітики мобильних ігор (я просто не пам’ятаю, як англійською зветься цей показник).
Roguelike Lab
Ну, це трішки не так називається. Але, загалом, залежить від жанру. Якщо це, наприклад, гра-розмальовка, то виміряти можна швидкість проходження івенту (наприклад, дейлік з 3х картинок), картинки чи кольору. Знаючи це, можна розрахувати, коли і скільки задоволення отримає гравець. Ну, це якщо супер стисло і без хоч найменшого заглиблення в нудні деталі.
Dēmētrius ille
Можливо, справа в тому, що довгих ВН банально менше? Тому шанувальники довгих ВН віддають голоси меншій кількості ВН, а шанувальники коротких розмазані по великій кількості всього?
До того ж для коротких ВН деякі платформи не підходять (в тому ж Стімі з його рефандами за ігри, в які грали менше 2 годин, немає сенсу публікувати короткі ВН).
goraph
Я думаю, справа в персонажах. У ВН ми маємо справу з персонажами і вони розкриваються, дізнаємось їхні таємниці, чим більше часу з улюбленими персонажами, тим краще. Це так само в серіалах і романах. А в квестах цього нема дійсно, у нас гра не про те. Це загадка, знайди відповідь, і 25-та загадка поспіль, ну, набридає.
Dēmētrius ille
До речі, варіант з цікавими персонажами можна реалізувати і в коротких іграх: просто серія ігор про одних і тих же персонажів.
techniX
В деяких серіалах саме так і роблять. Команда різноманітних персонажів, за пригодами яких цікаво стежити. Кожна серія - нова пригода, ніяк не пов’язана з попередньою.
Таро
Все вже придумано до нас. Нагороди гравцеві по ходу сюжету гри - фан, фан, фан…
В сюжетних ІЛ нагорода гравцеві (фан) — це коли він зміг вирішити ситуаційну загадку. Квести в ПК-грі “Космічні рейнджери” не набридають же! Хоча логіка/механіка квестів однакова.
HronoStranger
Ну тоді це помилка дизайна гри. Чомусь 140 рівнів гри “три-в-ряд” люди проходять. Але то — механічні ігри. Але я впевнений: не тільки загадками варто користуватись :)
goraph
Логіка одна, ситуації принципово різні! Зробити з “Рейнджерів” один квест послідовний на 50 годин і буде гірше.
Я ніколи про це не замислювався, але, схоже ти правий.
Таро
Квести ПК-гри “Космічні рейнджери” не зовсім ІЛ, тому що в них закладена механіка циклічних ігрових ходів героя, де іде прокачка параметрів. Квести КР — це скоріше текстові клікери.
Roguelike Lab
Ні, це чиста ІЛ + трішки логічних загадок) Можна пограти в них, як в окрему ІЛ, тут.
Я от якраз хочу зробити ІЛ-айдл сторігейм.
Таро
Більшість квестів в КР — це клікери. Хоча там є трохи і головоломок, і сюжетних, і на обчислення чисел.
Roguelike Lab
А, клікери в Сторігейм-розумінні. Тоді так.
HronoStranger
Якщо повернутись до “гібридних” ігор… найкраще парсери себе відчували в іграх-тренерах для програмування та ігор про хакерів. Менюшна реалізація використовувалась… майже всюди. Це буде ситуація в SimCity, Склеп в третіх Сімах, купа стратегій і т.д. Але переважно, вони відірвані від основного геймплею чи історії.
Таро
Я на Квестбуці написав серію поліцейскіх розслідувань з дуже коротких квестів. Всім сподобалось.
goraph
Ну я тільки що зрозумів, дякуючи Таро, що мені треба робити ВН і забути про квести назавжди :)
Roguelike Lab
Але, ІМХО, клікери в сторігеймівському значенні теж різновид ІЛ. Писав про це вище. Це просто піджанр механічно-технічних ігор.
Таро
В текстових клікерах сюжет закладений в метагеймі.
Roguelike Lab
О, так… Пам’ятаю чудовий механ по сабжу в Vampire the Masquerade: Bloodlines.
Але я бачив і інші підходи.Наприклад, жанр “клікерів” часто має звичайний сюжет не в метагеймі. Та і той же сторігейм “Адміністратор” є гарним прикладом “клікера” з сюжетом.
Таро
Отже, маємо малі форми ІЛ = квест класичний, текстовий клікер, казку.
goraph
А велика форма ІЛ існує?
Таро
Велика ІЛ це Чойси наприклад, або ВН. Чойси — це майже лінейний сюжет з параметрами, які зіграють лише на фіналі. А ВН — це малюнки, характери НПС, взаемовідносини і трошки сюжета.
HronoStranger
Себто, в теорії — це одне, але інколи, лише інколи — помилки створюють унікальність. І наш шлях — це шлях помилок, навчання, для нових помилок ще далі. І колись у нас буде по два-три шедеври, але за цей час… за цей час трохи більше людей дізнаються про Інтерактивну Літературу в Україні.
Думаю, це головний орієнтир для спільноти.
techniX
Залишилося лише створити ці шедеври.
Хто що пише
techniX
А яку гру особисто ви хотіли б зробити? Або вже робите? З яким сюжетом чи геймплеєм?
Dēmētrius ille
Я роблю міні-квест на РПГ Мейкері на гейм-джем. Взагалі, я хочу спробувати щомісяця робити по маленькій грі. Хай кривій-косій, але робити. Щоб потренуватися.
Таро
Я роблю текстовий клікер про кар’єру римського патриція (аналог гри Reigns).
goraph
Я розповідаю кожен тексткаст, я роблю ВН про СБУшників і ктулхів :) У мене велика проблема з продакшеном, бо чим далі, тим краще в мене виходить, і тепер перші сцени виглядають значно гірше за останні. Сьогодні я усвідомив, що моя ВН має бути більшою за розміром, ніж я думав.
Roguelike Lab
Думаю неіронічно зробити: ІЛ-айдл, ІЛ-гачу і ІЛ-стратегію. Але не знаю скільки, там буде ІЛ частини.
HronoStranger
Ох. Не просте питання. Зараз займаюсь… хоча ні, не так.
Я б хотів зробити гру, яка б з зображень мала б тільки інтерфейс. В яку було б цікаво грати. Але поки, нажаль, займаюсь прототипуванням гри, рольовою системую, тестую і відкидаю. Вибачаюсь, але поки не можу відповісти конкретно. Я намагаюсь… усвідомити зараз жанр, і те, що саме я хочу від себе дати гравцю.
Таро
Тож які висновки? Побалакали і пішли робити своє?
techniX
Звісно! Або хтось може знайде собі однодумців :)
Dēmētrius ille
А що, хтось планував щось більше?
goraph
Я довго думав що робити поки не усвідомив що в мене взагалі лише одна можлива тема, бо творчість це політика.
Висновки — мені взагалі тут нема чого робити, і треба йти до ВНщиків в чатик. Але я залишусь на тексткасти :)
HronoStranger
Чуже робити навряд чи будемо.
Таро
Може, я не правий. Але мені здається, що автори жанру ВН — це аутісти, яким цікаве лише те, що вони пишуть у своїй грі. А інші автори і інші ВН ім не цікаві.
Dēmētrius ille
Неправі, звичайно. І в характеризації авторів, і в розумінні аутистів.
techniX та goraph
Насправді всі автори такі. Авторам цікаві у першу чергу власні ідеї та власні ігри.
Таро
Ні, не зовсім. На Квестбуці авторам було цікаво, як інший автор зробив свою гру (якщо вона була гарною). Там механіка ігри була і мабудь це було цікаво — як автор вдало поєднав сюжет та механіку.
Війна
Dēmētrius ille
А якщо ви хочете щось разом зробити, то он у нас є проєкт «Історії про війну» — не хочете до нього приєднатися?
Таро
У мене син на фронті. Для мене війна — це зараз не гра, а мої особисті трагедія та біль!
Dēmētrius ille
Сподіваюся, що з сином все буде добре…
techniX
Мабуть, саме тому цей проєкт зараз скоріше “на паузі”. Це дуже особиста тема, писати про це важко.
Dēmētrius ille
Хммм… А в мене все навпаки: мені здається, що я зі своєї Португалії недостатньо звідав війни, щоб про неї писати, тому й не думав приєднуватися.
goraph
Дуже важко писати про війну, поки вона продовжується.
HronoStranger
Хоча прочитати про війну “очима з Португалії” було б… цікаво. Не зараз, та загалом.
HronoStranger
Храни бог його, героїв та Україну. Да і всіх нас, чого там…
Транскрипт було скорочено та відредаговано для зручності читання.