Сюжетно-орієнтований дизайн
Емілі Шорт, “Plot-shaped Level Design”
Переклад: Сергій “techniX” Можайський
Я часто даю одну й ту ж саму пораду дизайнерам-новачкам, які працюють над сюжетними іграми. Саме тому я пишу про неї цілу статтю, хоча, я впевнена, більшість моїх читачів вже з нею знайомі:
Ваша задача як дизайнера — зробити так, щоб гравцю було максимально складно пройти гру до кінця без розуміння сюжету.
Я кажу “максимально складно”, а не “неможливо”, оскільки ви не можете контролювати абсолютно все. Уявіть, що людина, для якої мова гри не є рідною, грає в неї на глючному смартфоні після трьох чарок горілки під час трансатлантичного перельоту. Людина будь-що може зрозуміти неправильно. Але ми орієнтуємося на те, щоб гравець, який грає сумлінно і в повну силу, гарантовано дізнався сюжет цілком і повністю.
Це значить, що гравець має знайти, і в ідеалі використати кожен важливий фрагмент інформації, пов’язаної з сюжетом. “Знайти” може означати “прочитати на екрані”, “почути в діалозі”, “побачити в катсцені”, проте знахідка сама по собі є набагато менш цінною в інтерактивному контексті, ніж її використання. Тому набагато краще, якщо гравцю слід діяти в ці ключові для сюжету моменти.
Почніть роботу з визначення ключових моментів.
Які факти гравець має знати, щоб зрозуміти історію та сюжет гри?
В цьому списку будуть далеко не всі факти, які гравець може дізнатися в грі. Скоріш за все, це буде лише їх мала частка. Багато деталей сеттингу та мотивації другорядних персонажів гравець, скоріш за все, може пропустити без шкоди для розуміння гри. Але якщо для максимального враження від гри гравець має дізнатися таємні мотиви протагоніста — ця інформація є необхідною.
Якщо в грі є дві (або більші) можливі кінцівки, то для повного розкриття сюжету, який веде до кожної з них, може бути потрібен окремий перелік ключових моментів. В моїй досить старій грі Floatpoint гравець має прийняти важливе дипломатичне рішення, яке має багато непередбачуваних наслідків. По ходу гри, збираючи матеріали, необхідні для того, аби донести обраний варіант дипломатичного рішення, гравець проходить епізоди, що пов’язані з обраним ним варіантом. Таким чином я намагалася гарантувати, що проходження для кожної кінцівки включатиме ключові для неї елементи сюжету.
Визначте, яка інформація є необхідною. Зробіть перелік фактів і подій. І будьте чесні самі з собою — перелік має бути якомога коротшим.
Буває так, що розробник в’язне, працюючи над дрібницями, які не мають ніякого відношення до ваших головних тем та персонажів (“Я придумав для вбивці хитромудрий план втечі, і ось 9 різних речей, які має знати гравець, аби здійснити цей план…”). Якщо ви опинилися в такій ситуації — спрощуйте. Знайдіть якусь емоційну причину, чому ці ключові моменти мають бути цікавими, або, якщо суть гри в одній великій логічній головоломці, структуруйте гру таким чином, щоб вона була лише цією однією головоломкою. Це працює відмінно — подивіться на ігри “Toby’s Nose”, “Oxygen”, “Orevore Courier”, “Rematch”, і якоюсь мірою “Her Story”. Не треба надто дорожити дрібницями. Все, що не вписується в гру, відкладіть до наступного раза.
Тепер, коли у вас є перелік необхідних фактів і подій, визначте їх залежності. Які факти доповнюють зміст інших фактів або необхідні для їх розуміння? Якщо гравець дізнається ці факти саме в такому порядку, чи справить це більше враження?
Наприклад, якщо більш ефектним буде дізнатися таємний мотив протагоніста вже після того, як він вчинив злочин, є сенс розташувати ці події в такому порядку. Перетворіть ваш перелік на схему залежностей.
Чи помітили ви, що ваша схема підозріло нагадує класичну діаграму залежностей головоломок? Це вона ї є! Розташуйте головоломки, географічні перешкоди, залежності характеристик, вибори дій відповідно до схеми. Наприклад, ваша історія вимагає, щоб гравець спочатку побачив злочин, і тільки потім дізнався про його мотив. Тоді розкрийте мотив лише після вирішення головоломки, яка потребує інформацію, пов’язаної зі злочином; або помістіть інформацію про мотив у кімнату, до якої можна потрапити, лише пройшовши через місце злочину.
Цей метод підходить і для оповідання з варіантами вибору. Звісно, у грі, де вибір слугує для переміщення між вузловими точками історії, у вас є більш повний контроль над просуванням гравця по сюжету порівняно з іграми з відкритим світом, проте деякі з вищенаведених порад для привернення уваги гравця можуть бути застосовані і тут. У важливих для сюжету моментах недостатньо лише розповісти про те, що відбувається, і рухатися далі. Здебільшого гравці швидко переглядають текст інтерактивних історій, особливо з варіантами вибору: вони знають, що зможуть просунутися далі незалежно від того, наскільки добре вони засвоїли інформацію з ігрового тексту.
Аби гравець щось запам’ятав, дайте йому пов’язаний з цим вибір.
Якщо ви не можете дати гравцеві вибрати, чи станеться подія взагалі, тоді дайте обрати, як саме вона станеться, або що протагоніст відчуває під час події, або як він впорається з її наслідками.